我有一个用SpriteKit编写的游戏,它使用带有模糊效果的SKEffectNode来模糊一组精灵,其中一个具有相当大的纹理,并且它们共同覆盖了屏幕的相当大的区域.iMac和Mac Book Pro非常高兴地应对这一点,但是在更加简陋的Mac Book上,添加效果节点的帧速率显着下降.由于效果对于游戏的功能并不重要,我可以简单地不为具有较低图形功能的计算机添加SKEffectNode.
那么接下来的问题是:在确定"GPU的强大功能"或"应用纹理效果时的性能"或[在此建议更好的指标]以及通过什么API时,我可以做出哪些好的编程检查?谢谢你的建议!
您必须使用实际的模糊过程和一些示例内容创建性能测试,以准确了解每一代硬件上的时间成本.
模糊地说,模糊是非常奇怪的事情.Box Blur可以为您提供漂亮,柔和的高斯模糊外观,大大降低了处理成本.即使在强大的硬件上,缩放或运动模糊(看起来很好)也非常昂贵.
做模糊时有一些非常有效的"作弊".因为不需要细节,所以可以大大优化操作,特别是如果模糊很强.
据信苹果公司做了类似这样的事情,例如它的模糊:
大幅缩小目标图像
在这个微小的图像上做高斯模糊
稍微扩大规模
使用便宜的Box Blur软化它
完全缩放到所需的尺寸
通过一个可怕的例子,从缩放中获益(使用过滤设置以获得良好的缩放)
这是模糊的全尺寸图像:
这是同一图像的一个版本,缩放到其原始大小的16倍,模糊,然后模糊的图像缩放回来.正如您所看到的,由于良好的缩放和缺乏细节,模糊图像几乎没有任何差异,但模糊处理能量和时间减少了很多: