我有一个矩形左上角的坐标,以及从0到180和-0到-180的宽度,高度和旋转.
我试图获取矩形周围的实际框的边界坐标.
什么是计算边界框坐标的简单方法
Min y,max y,min x,max x?
A点并不总是在最小值上,它可以在任何地方.
如果需要,我可以在as3中使用矩阵变换工具包.
变换所有四个角的坐标
找到所有四个x中最小的一个 min_x
找到所有四个x中最大的并调用它 max_x
与y同上
你的边界框是 (min_x,min_y), (min_x,max_y), (max_x,max_y), (max_x,min_y)
AFAIK,没有任何皇家之路可以让你快得多.
如果您想知道如何变换坐标,请尝试:
x2 = x0+(x-x0)*cos(theta)+(y-y0)*sin(theta) y2 = y0-(x-x0)*sin(theta)+(y-y0)*cos(theta)
其中(x0,y0)是您旋转的中心.您可能需要修改这个,具体取决于您的三角函数(他们希望度数或弧度)坐标系的感觉/符号与指定角度的方式等.
我意识到你要求ActionScript,但是,如果有人来到这里寻找iOS或OS-X答案,它是这样的:
+ (CGRect) boundingRectAfterRotatingRect: (CGRect) rect toAngle: (float) radians { CGAffineTransform xfrm = CGAffineTransformMakeRotation(radians); CGRect result = CGRectApplyAffineTransform (rect, xfrm); return result; }
如果您的操作系统为您提供了所有艰苦的工作,那就试试吧!:)
迅速:
func boundingRectAfterRotatingRect(rect: CGRect, toAngle radians: CGFloat) -> CGRect { let xfrm = CGAffineTransformMakeRotation(radians) return CGRectApplyAffineTransform (rect, xfrm) }
MarkusQ概述的方法非常有效,但请记住,如果已经有A点,则不需要转换其他三个角.
另一种更有效的方法是测试旋转角度所在的象限,然后直接计算答案.这样做效率更高,因为你只有两个if语句的最坏情况(检查角度),而另一个方法的最差情况是12个(当检查其他三个角以查看它们是否大于当前时,每个组件为6个)我认为最大或小于当前最小值.
基本算法仅使用了毕达哥拉斯定理的一系列应用,如下所示.我用theta表示了旋转角度,并以度为单位表示检查,因为它是伪代码.
ct = cos( theta ); st = sin( theta ); hct = h * ct; wct = w * ct; hst = h * st; wst = w * st; if ( theta > 0 ) { if ( theta < 90 degrees ) { // 0 < theta < 90 y_min = A_y; y_max = A_y + hct + wst; x_min = A_x - hst; x_max = A_x + wct; } else { // 90 <= theta <= 180 y_min = A_y + hct; y_max = A_y + wst; x_min = A_x - hst + wct; x_max = A_x; } } else { if ( theta > -90 ) { // -90 < theta <= 0 y_min = A_y + wst; y_max = A_y + hct; x_min = A_x; x_max = A_x + wct - hst; } else { // -180 <= theta <= -90 y_min = A_y + wst + hct; y_max = A_y; x_min = A_x + wct; x_max = A_x - hst; } }
这种方法假定你拥有你所拥有的,即A点和θ的值,它位于[-180,180]的范围内.我还假设theta在顺时针方向上增加,因为图中旋转了30度的矩形似乎表明你正在使用,我不确定右边的部分是什么意思.如果这是错误的方法,那么只需交换对称子句以及st术语的符号.
fitRect: function( rw,rh,radians ){ var x1 = -rw/2, x2 = rw/2, x3 = rw/2, x4 = -rw/2, y1 = rh/2, y2 = rh/2, y3 = -rh/2, y4 = -rh/2; var x11 = x1 * Math.cos(radians) + y1 * Math.sin(radians), y11 = -x1 * Math.sin(radians) + y1 * Math.cos(radians), x21 = x2 * Math.cos(radians) + y2 * Math.sin(radians), y21 = -x2 * Math.sin(radians) + y2 * Math.cos(radians), x31 = x3 * Math.cos(radians) + y3 * Math.sin(radians), y31 = -x3 * Math.sin(radians) + y3 * Math.cos(radians), x41 = x4 * Math.cos(radians) + y4 * Math.sin(radians), y41 = -x4 * Math.sin(radians) + y4 * Math.cos(radians); var x_min = Math.min(x11,x21,x31,x41), x_max = Math.max(x11,x21,x31,x41); var y_min = Math.min(y11,y21,y31,y41); y_max = Math.max(y11,y21,y31,y41); return [x_max-x_min,y_max-y_min]; }