所以,我使用Linux,我一直在努力寻找进入游戏编程的时间.我从Panda3d开始,得到了一些相当不错的结果,并对游戏编程中的许多概念有所了解.在那之后不久,我决定将其提升到一个档次并转向更强大的基于C或C++的东西.
我可能只是愚蠢,但我真的无法弄清楚如何正确使用Crystalspace.如果有人对如何使用它有任何有用的资源,我将不胜感激.但与此同时,我正在和Irrlicht搞混,我喜欢它,但我想知道更多知识渊博的人对此主题的看法.也许还有我不知道的另一个很棒的选择.
如果你问我,Irrlich是最好的开源引擎 - 它具有清晰的架构,良好的性能,并且需要较少的代码由程序员编写.我不能诚实地将Irrlicht与Crystal Space或Orge进行比较.我认为CS是一堆混乱的代码,由许多不同的程序员以不同的方式编写 - 我很难想象如何使用它(由于绝对缺乏文档).至于食人魔,它并不比D3D容易.我已经检查了不同的样本,并在D3D中使用单行完成了大量代码片段.所以,我根本看不出原因,为什么花几个月学习OGRE糟糕的API - 如果有空闲时间,我会建议学习D3D本身.我可以说更多 - 例如,Irrlicht比许多商用引擎更好--Torque(绝对缺乏文档,现有的力量开始项目等.),Truevision等.当然,Irrlicht缺乏一些伟大的功能,AAA级引擎必须具备,但它对于小型项目来说已经足够了.如果你没有大笔资金购买Gamebryo和类似等级的引擎,我建议坚持使用Irrlicht - 至少有几个项目.
我花了一些时间在游戏行业工作.我也是一个Linux人.我使用Irrlicht做了几场比赛,并将这些作为我简历的一部分,这让我得到了一个游戏程序员的工作.
在我看来,Irrlicht具有更清晰的API,更低的系统要求,并且比Ogre更适合平台.我和Irrlicht玩过一场爆炸游戏.它也相当轻巧(比Ogre轻得多),具有非常开放的许可,适用于任何用途,商业或其他用途.
使用该引擎为我在商业游戏行业工作做了很多准备.
OGRE3D
http://www.ogre3d.org/
通常与晶体空间和irrlicht一起命名.
据说Ogre和Irrlicht的设计比晶体空间更清洁,所以我不会太担心后者的问题.