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调整HTML5画布中的图像大小

如何解决《调整HTML5画布中的图像大小》经验,为你挑选了8个好方法。

我正在尝试使用javascript和canvas元素在客户端创建缩略图图像,但是当我缩小图像时,它看起来很糟糕.它看起来好像在photoshop中缩小了,重新采样设置为"最近邻"而不是Bicubic.我知道可以让它看起来正确,因为这个网站也可以使用画布做得很好.我尝试使用他们所做的相同代码,如"[Source]"链接所示,但它仍然看起来很糟糕.有什么我缺少的东西,一些需要设置的设置或什么?

编辑:

我正在尝试调整jpg的大小.我已经尝试在链接网站和photoshop中调整相同的jpg,并且在缩小尺寸时看起来很好.

这是相关代码:

reader.onloadend = function(e)
{
    var img = new Image();
    var ctx = canvas.getContext("2d");
    var canvasCopy = document.createElement("canvas");
    var copyContext = canvasCopy.getContext("2d");

    img.onload = function()
    {
        var ratio = 1;

        if(img.width > maxWidth)
            ratio = maxWidth / img.width;
        else if(img.height > maxHeight)
            ratio = maxHeight / img.height;

        canvasCopy.width = img.width;
        canvasCopy.height = img.height;
        copyContext.drawImage(img, 0, 0);

        canvas.width = img.width * ratio;
        canvas.height = img.height * ratio;
        ctx.drawImage(canvasCopy, 0, 0, canvasCopy.width, canvasCopy.height, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
    };

    img.src = reader.result;
}

EDIT2:

似乎我错了,链接的网站没有做任何缩小图像的工作.我尝试了其他建议的方法,但没有一个看起来更好.这就是不同方法产生的结果:

Photoshop中:

替代文字

帆布:

替代文字

具有图像渲染的图像:optimizeQuality设置并使用宽度/高度缩放:

替代文字

具有图像渲染的图像:optimizeQuality设置并使用-moz-transform缩放:

替代文字

画布在pixastic上调整大小:

替代文字

我想这意味着firefox没有像我们想象的那样使用双三次采样.我只需要等到实际添加它.

EDIT3:

原始图像



1> syockit..:

那么,如果所有的浏览器(实际上,Chrome 5给了我很好的浏览器),你会怎么做?不会给你足够好的重新取样质量?你自己实现它们!哦,来吧,我们正在进入Web 3.0的新时代,HTML5兼容的浏览器,超级优化的JIT javascript编译器,多核(†)机器,有大量的内存,你害怕什么?嘿,javascript中有java这个词,所以应该保证性能,对吧?看,缩略图生成代码:

// returns a function that calculates lanczos weight
function lanczosCreate(lobes) {
    return function(x) {
        if (x > lobes)
            return 0;
        x *= Math.PI;
        if (Math.abs(x) < 1e-16)
            return 1;
        var xx = x / lobes;
        return Math.sin(x) * Math.sin(xx) / x / xx;
    };
}

// elem: canvas element, img: image element, sx: scaled width, lobes: kernel radius
function thumbnailer(elem, img, sx, lobes) {
    this.canvas = elem;
    elem.width = img.width;
    elem.height = img.height;
    elem.style.display = "none";
    this.ctx = elem.getContext("2d");
    this.ctx.drawImage(img, 0, 0);
    this.img = img;
    this.src = this.ctx.getImageData(0, 0, img.width, img.height);
    this.dest = {
        width : sx,
        height : Math.round(img.height * sx / img.width),
    };
    this.dest.data = new Array(this.dest.width * this.dest.height * 3);
    this.lanczos = lanczosCreate(lobes);
    this.ratio = img.width / sx;
    this.rcp_ratio = 2 / this.ratio;
    this.range2 = Math.ceil(this.ratio * lobes / 2);
    this.cacheLanc = {};
    this.center = {};
    this.icenter = {};
    setTimeout(this.process1, 0, this, 0);
}

thumbnailer.prototype.process1 = function(self, u) {
    self.center.x = (u + 0.5) * self.ratio;
    self.icenter.x = Math.floor(self.center.x);
    for (var v = 0; v < self.dest.height; v++) {
        self.center.y = (v + 0.5) * self.ratio;
        self.icenter.y = Math.floor(self.center.y);
        var a, r, g, b;
        a = r = g = b = 0;
        for (var i = self.icenter.x - self.range2; i <= self.icenter.x + self.range2; i++) {
            if (i < 0 || i >= self.src.width)
                continue;
            var f_x = Math.floor(1000 * Math.abs(i - self.center.x));
            if (!self.cacheLanc[f_x])
                self.cacheLanc[f_x] = {};
            for (var j = self.icenter.y - self.range2; j <= self.icenter.y + self.range2; j++) {
                if (j < 0 || j >= self.src.height)
                    continue;
                var f_y = Math.floor(1000 * Math.abs(j - self.center.y));
                if (self.cacheLanc[f_x][f_y] == undefined)
                    self.cacheLanc[f_x][f_y] = self.lanczos(Math.sqrt(Math.pow(f_x * self.rcp_ratio, 2)
                            + Math.pow(f_y * self.rcp_ratio, 2)) / 1000);
                weight = self.cacheLanc[f_x][f_y];
                if (weight > 0) {
                    var idx = (j * self.src.width + i) * 4;
                    a += weight;
                    r += weight * self.src.data[idx];
                    g += weight * self.src.data[idx + 1];
                    b += weight * self.src.data[idx + 2];
                }
            }
        }
        var idx = (v * self.dest.width + u) * 3;
        self.dest.data[idx] = r / a;
        self.dest.data[idx + 1] = g / a;
        self.dest.data[idx + 2] = b / a;
    }

    if (++u < self.dest.width)
        setTimeout(self.process1, 0, self, u);
    else
        setTimeout(self.process2, 0, self);
};
thumbnailer.prototype.process2 = function(self) {
    self.canvas.width = self.dest.width;
    self.canvas.height = self.dest.height;
    self.ctx.drawImage(self.img, 0, 0, self.dest.width, self.dest.height);
    self.src = self.ctx.getImageData(0, 0, self.dest.width, self.dest.height);
    var idx, idx2;
    for (var i = 0; i < self.dest.width; i++) {
        for (var j = 0; j < self.dest.height; j++) {
            idx = (j * self.dest.width + i) * 3;
            idx2 = (j * self.dest.width + i) * 4;
            self.src.data[idx2] = self.dest.data[idx];
            self.src.data[idx2 + 1] = self.dest.data[idx + 1];
            self.src.data[idx2 + 2] = self.dest.data[idx + 2];
        }
    }
    self.ctx.putImageData(self.src, 0, 0);
    self.canvas.style.display = "block";
};

...你可以用它来产生这样的结果!

img717.imageshack.us/img717/8910/lanczos358.png

所以无论如何,这是你的例子的"固定"版本:

img.onload = function() {
    var canvas = document.createElement("canvas");
    new thumbnailer(canvas, img, 188, 3); //this produces lanczos3
    // but feel free to raise it up to 8. Your client will appreciate
    // that the program makes full use of his machine.
    document.body.appendChild(canvas);
};

现在是时候把你最好的浏览器放在那里,看看哪一个最不可能增加你客户的血压!

嗯,哪里是我的讽刺标签?

(因为代码的很多部分都基于Anrieff Gallery Generator,它也包含在GPL2中吗?我不知道)

实际上由于javascript的限制,不支持多核.


你太棒了,应该得到很多好评.
这会产生不错的结果,但在最新版本的Chrome中,1.8 MP图像需要7.4秒...
对不起,忘记了!我已经编辑了回复.反正它不会很快,双数组应该更快.更不用说我使用的算法不是通常的双向调整大小(逐行,水平然后垂直),所以它更慢.
我实际上已经尝试过自己实现它,就像你一样,从开源图像编辑器复制代码.由于我无法在算法上找到任何可靠的文档,因此我很难对其进行优化.最后,我有点慢(花了几秒钟来调整图像大小).当我有机会的时候,我会尝试你的,看看它是否更快.而且我认为网络工作者现在可以实现多核javascript.我打算尝试使用它们来加速它,但我无法弄清楚如何将其变成多线程算法
这样的方法怎么能达到如此高的分数?显示的解决方案完全无法解释用于存储颜色信息的对数标度.RGB 127,127,127是亮度255的一部分,255,255不是一半.解决方案中的下采样导致图像变暗.羞耻这是关闭的,因为有一个非常简单和快速的方法来缩小尺寸,产生比Photoshop(OP必须设置了偏好)样本更好的结果

2> ViliusL..:

使用带有JavaScript的Hermite过滤器进行快速图像调整大小/重新采样算法.支持透明度,提供优质.预习:

在此输入图像描述

更新:GitHub上添加的版本2.0(更快,Web工作者+可转移对象).最后我搞定了!

Git:https://github.com/viliusle/Hermite-resize
演示:http://viliusle.github.io/miniPaint/

/**
 * Hermite resize - fast image resize/resample using Hermite filter. 1 cpu version!
 * 
 * @param {HtmlElement} canvas
 * @param {int} width
 * @param {int} height
 * @param {boolean} resize_canvas if true, canvas will be resized. Optional.
 */
function resample_single(canvas, width, height, resize_canvas) {
    var width_source = canvas.width;
    var height_source = canvas.height;
    width = Math.round(width);
    height = Math.round(height);

    var ratio_w = width_source / width;
    var ratio_h = height_source / height;
    var ratio_w_half = Math.ceil(ratio_w / 2);
    var ratio_h_half = Math.ceil(ratio_h / 2);

    var ctx = canvas.getContext("2d");
    var img = ctx.getImageData(0, 0, width_source, height_source);
    var img2 = ctx.createImageData(width, height);
    var data = img.data;
    var data2 = img2.data;

    for (var j = 0; j < height; j++) {
        for (var i = 0; i < width; i++) {
            var x2 = (i + j * width) * 4;
            var weight = 0;
            var weights = 0;
            var weights_alpha = 0;
            var gx_r = 0;
            var gx_g = 0;
            var gx_b = 0;
            var gx_a = 0;
            var center_y = (j + 0.5) * ratio_h;
            var yy_start = Math.floor(j * ratio_h);
            var yy_stop = Math.ceil((j + 1) * ratio_h);
            for (var yy = yy_start; yy < yy_stop; yy++) {
                var dy = Math.abs(center_y - (yy + 0.5)) / ratio_h_half;
                var center_x = (i + 0.5) * ratio_w;
                var w0 = dy * dy; //pre-calc part of w
                var xx_start = Math.floor(i * ratio_w);
                var xx_stop = Math.ceil((i + 1) * ratio_w);
                for (var xx = xx_start; xx < xx_stop; xx++) {
                    var dx = Math.abs(center_x - (xx + 0.5)) / ratio_w_half;
                    var w = Math.sqrt(w0 + dx * dx);
                    if (w >= 1) {
                        //pixel too far
                        continue;
                    }
                    //hermite filter
                    weight = 2 * w * w * w - 3 * w * w + 1;
                    var pos_x = 4 * (xx + yy * width_source);
                    //alpha
                    gx_a += weight * data[pos_x + 3];
                    weights_alpha += weight;
                    //colors
                    if (data[pos_x + 3] < 255)
                        weight = weight * data[pos_x + 3] / 250;
                    gx_r += weight * data[pos_x];
                    gx_g += weight * data[pos_x + 1];
                    gx_b += weight * data[pos_x + 2];
                    weights += weight;
                }
            }
            data2[x2] = gx_r / weights;
            data2[x2 + 1] = gx_g / weights;
            data2[x2 + 2] = gx_b / weights;
            data2[x2 + 3] = gx_a / weights_alpha;
        }
    }
    //clear and resize canvas
    if (resize_canvas === true) {
        canvas.width = width;
        canvas.height = height;
    } else {
        ctx.clearRect(0, 0, width_source, height_source);
    }

    //draw
    ctx.putImageData(img2, 0, 0);
}


@ViliusL啊现在我记得为什么网络工作者不能很好地工作.他们之前没有共享内存,现在仍然没有!也许有一天,当他们设法解决它时,你的代码将会被使用(或者人们可能会使用PNaCl)

3> Vitaly..:

尝试异食癖 - 这是一个高度优化的缩放器,具有可选择的算法.见演示.

例如,第一篇文章的原始图像使用Lanczos过滤器和3px窗口在120ms中调整大小,或者使用Box过滤器和0.5px窗口调整为60ms.对于巨大的17mb图像5000x3000px调整大小在桌面上需要大约1秒,在手机上需要3秒.

所有调整大小的原则都在这个主题中得到了很好的描述,而异食癖并没有增加火箭科学.但它对现代JIT-s的优化非常好,并且可以开箱即用(通过npm或bower).此外,它在可用时使用webworkers来避免界面冻结.

我还计划很快添加非锐化掩模支持,因为它在缩减后非常有用.



4> cesarsalazar..:

我知道这是一个旧线程,但对于像我这样的人来说,这可能是有用的,几个月后第一次遇到这个问题.

以下是一些代码,每次重新加载图像时都会调整图像大小.我知道这根本不是最优的,但我提供它作为概念证明.

另外,很抱歉使用jQuery作为简单的选择器,但我对语法感觉太舒服了.

$(document).on('ready', createImage);
$(window).on('resize', createImage);

var createImage = function(){
  var canvas = document.getElementById('myCanvas');
  canvas.width = window.innerWidth || $(window).width();
  canvas.height = window.innerHeight || $(window).height();
  var ctx = canvas.getContext('2d');
  img = new Image();
  img.addEventListener('load', function () {
    ctx.drawImage(this, 0, 0, w, h);
  });
  img.src = 'http://www.ruinvalor.com/Telanor/images/original.jpg';
};
html, body{
  height: 100%;
  width: 100%;
  margin: 0;
  padding: 0;
  background: #000;
}
canvas{
  position: absolute;
  left: 0;
  top: 0;
  z-index: 0;
}


  
    
    Canvas Resize
  
  
    
  


5> Daniel..:

我已经提出了一些算法来对html画布像素数组进行图像插值,这可能在这里很有用:

https://web.archive.org/web/20170104190425/http://jsperf.com:80/pixel-interpolation/2

这些可以被复制/粘贴,并且可以在网络工作者内部使用来调整图像大小(或任何其他需要插值的操作 - 我现在用它们来消除图像).

我没有添加上面的lanczos内容,所以如果您愿意,可以随意添加它作为比较.



6> Xavi..:

如果你只是想调整图片大小,我建议设置widthheight使用CSS的形象.这是一个简单的例子:

.small-image {
    width: 100px;
    height: 100px;
}

请注意,heightwidth还可以使用JavaScript来设置.这是快速代码示例:

var img = document.getElement("my-image");
img.style.width = 100 + "px";  // Make sure you add the "px" to the end,
img.style.height = 100 + "px"; // otherwise you'll confuse IE

此外,要确保调整大小的图像看起来不错,请将以下css规则添加到图像选择器:

-ms-interpolation-mode: bicubic:在IE7中介绍

image-rendering: optimizeQuality:在FireFox 3.6中引入

据我所知,除IE之外的所有浏览器都使用双三次算法默认调整图像大小,因此调整后的图像在Firefox和Chrome中应该看起来不错.

如果设置CSS width并且height不起作用,您可能想要使用css transform:

-moz-transform: scale(sx[, sy])

-webkit-transform:scale(sx[, sy])

如果出于某种原因需要使用画布,请注意有两种方法可以调整图像大小:通过使用css调整画布大小或通过以较小的尺寸绘制图像.

有关详细信息,请参阅此问题.

希望这可以帮助!


无论是调整画布大小还是以较小的尺寸绘制图像都无法解决问题(在Chrome中).

7> Evan Carroll..:

我强烈建议您查看此链接并确保将其设置为true.

控制图像缩放行为

在Gecko 1.9.2中引入(Firefox 3.6/Thunderbird 3.1/Fennec 1.0)

Gecko 1.9.2将mozImageSmoothingEnabled属性引入canvas元素; 如果此布尔值为false,则缩放时图像将不会平滑.默认情况下,此属性为true.查看plainprint?

    cx.mozImageSmoothingEnabled = false;



8> Christophe M..:

这是一个改编自@ Telanor代码的javascript函数.将图像base64作为第一个参数传递给函数时,它返回调整大小后的图像的base64.maxWidth和maxHeight是可选的.

function thumbnail(base64, maxWidth, maxHeight) {

  // Max size for thumbnail
  if(typeof(maxWidth) === 'undefined') var maxWidth = 500;
  if(typeof(maxHeight) === 'undefined') var maxHeight = 500;

  // Create and initialize two canvas
  var canvas = document.createElement("canvas");
  var ctx = canvas.getContext("2d");
  var canvasCopy = document.createElement("canvas");
  var copyContext = canvasCopy.getContext("2d");

  // Create original image
  var img = new Image();
  img.src = base64;

  // Determine new ratio based on max size
  var ratio = 1;
  if(img.width > maxWidth)
    ratio = maxWidth / img.width;
  else if(img.height > maxHeight)
    ratio = maxHeight / img.height;

  // Draw original image in second canvas
  canvasCopy.width = img.width;
  canvasCopy.height = img.height;
  copyContext.drawImage(img, 0, 0);

  // Copy and resize second canvas to first canvas
  canvas.width = img.width * ratio;
  canvas.height = img.height * ratio;
  ctx.drawImage(canvasCopy, 0, 0, canvasCopy.width, canvasCopy.height, 0, 0, canvas.width, canvas.height);

  return canvas.toDataURL();

}

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