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纹理内部格式和调用格式之间的区别是什么
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 32, 32, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
?
假设这data
是一个32 x 32像素值的数组,其中每个像素有4个字节(无符号字符数据0-255),红色,绿色,蓝色和alpha.
第一个GL_RGBA
和第二个之间有什么区别?为什么GL_RGBA_INTEGER
在这种情况下无效?
该格式(7日参数),与一同类型参数,描述了数据你传递的最后一个参数.因此格式/类型组合定义了传入的数据的内存布局.
internalFormat(第二个参数)定义了OpenGL用于在内部存储数据的格式.
很多时候,两者会非常相似.事实上,使这两种格式直接兼容是有益的.否则在加载数据时会发生转换,这可能会影响性能.完整的OpenGL允许需要转换的组合,而OpenGL ES限制支持的组合,因此在大多数情况下不需要转换.
GL_RGBA_INTEGER
在这种情况下,存在关于支持format和internalFormat之间的转换的规则的原因是不合法的.在这种情况下,GL_RGBA
对于internalFormat指定标准化格式,而GL_RGBA_INTEGER
对于format,指定输入由应该用作整数的值组成.这两者之间没有定义转换.
虽然GL_RGBA
对于internalFormat仍然支持向后兼容性,大小类型一般用于internalFormat在OpenGL的现代版本.例如,如果要将数据存储为每个组件的8位RGBA图像,则internalFormat的值为GL_RGBA8
.
坦率地说,我认为定义这些API会有更简洁的方法.但这只是它的工作方式.部分它以这种方式发展,以保持向OpenGL版本的向后兼容性,其中功能更加有限.较新版本的OpenGL添加了glTexStorage*()
入口点,这使得其中一些更好,因为它分离了内部数据分配和数据规范.
该内部格式描述纹理应如何存储在GPU.该格式描述了如何您的像素数据的客户端存储格式(连同类型参数).
请注意,内部格式确实指定了通道数(1到4)以及数据类型,而对于客户端内存中的像素数据,两者都通过两个单独的参数指定.
GL会将您的像素数据转换为内部格式.如果您想要高效的纹理上传,则应使用匹配的格式,以便不需要转换.但请注意,大多数GPU按BGRA
顺序存储纹理数据,这仍然由内部格式表示GL_RBGA
- 内部格式仅限制通道数和数据类型,内部布局完全取决于GPU.但是,这意味着通常建议将最高性能GL_BGRA
用作客户端内存中像素数据的格式.
假设数据是一个32 x 32像素值的数组,其中每个像素有四个字节(无符号字符数据0-255),红色,绿色,蓝色和alpha.第一个GL_RGBA和第二个GL_RGBA有什么区别?
第一个,internalFormat告诉GL它应该将纹理存储为4通道(RGBA),并且在首选精度(每通道8位)中使用归一化整数.第二种格式告诉G1你在R,G,B,A顺序中每个像素提供4个通道.
例如,您可以将数据作为3通道RGB数据提供,如果内部格式保留在RGBA,GL将自动将其扩展为RGBA(设置A为1).您也可以只提供红色频道.
反过来说,如果你GL_RED
用作internalFormat,GL会忽略输入数据中的GB和A通道.
另请注意,将转换数据类型.如果您为每个通道提供一个32位浮点像素RGB,则可以使用GL_FLOAT
.但是,当您仍使用GL_RGBA
内部格式时,GL会将这些转换为每通道8 bpit的标准化整数,因此会丢失额外的精度.如果希望GL使用浮点精度,则还必须使用浮点纹理格式GL_RGBA32F
.
为什么GL_RGBA_INTEGER在此上下文中无效?
的_INTEGER
格式是未标准化整数纹理.GL中没有整数纹理的自动转换.你必须使用一个整数内部格式,和你有一些指定的像素数据_INTEGER
格式,否则会导致错误.