我想问一些关于手机游戏移植的问题......
假设我有一个简单的2D C++游戏引擎,并且有一个基于该引擎的PC游戏,我想把它移植到不同的移动平台BREW,J2ME,iPhone,Android,Symbian等.
我是否需要为每个平台重新编码引擎和游戏?还是有更简单,更有效的方式?我确信这个过程很复杂,因为不同的手机有不同的图形/处理器/内存等.我对移动游戏移植过程的概述感到好奇.:)
谢谢!
有几种攻击移动游戏移植的方法.首先,直到最近它主要是BREW和J2ME.iPhone,Android和黑莓正在改变这种状况,使移动游戏移植的不可能任务变得更加不可能.直到最近,我还参与了第三方手机游戏开发多年.我看到BREW消失,看到出版商完全专注于J2ME,因为移植成本正在扼杀行业.估计它的成本,包括时间和金钱,并且似乎每个游戏的总开发成本的50-60%的钟形曲线只是移植.
在我们公司,我们通过两个相互并行的引擎来处理移植,一个在BREW中,一个在J2ME中.我们从不支持Symbian,因为Symbian开发不赚钱.它主要用于可能在一两台设备上的高端技术演示,无法进入大众市场.此外,大多数Symbian手机都支持J2ME.
出版商要求我们提供游戏的7-23参考版本,针对BREW和J2ME中的许多不同设备.在继续前进之前,出版商也开始要求使用J2ME触摸屏参考版本,并且根据最终产品以及当时iPhone版本的成本效益,iPhone SKU将被定为"待定".然后,参考版本将被传递到移植房,以将不同的引用转换为数千个其他所需的SKU.
像Gameloft这样的公司仍然通过移植来强行推进.这就是为什么Gameloft的游戏质量始终高于其他行业.但是,由于成本原因,小公司不可能以这种方式解决问题.并非所有人都能在北京拥有5000名开发人员.
有很多公司在那里开发引擎以降低移植成本. Mobile-Distillery是我接触过的很多,但我们最终从未使用它.所以,我不能保证他们.这里的问题是你将受到另一家公司引擎的摆布.性能可能会有问题,因为它的构建目标是成千上万的SKU.另外,在这种情况下,你几乎无法控制游戏的低级实现.最终的结果似乎是针对手机最低标准的游戏.
最后,许多开发人员只是放弃了支持所有移动平台的想法.iPhone上的游戏大量涌入,因为1)它只需要针对一个平台,2)通过AppStore为开发者提供70%的利润份额.通过运营商发布,该百分比甚至无法比较.