当前位置:  开发笔记 > 编程语言 > 正文

获取glFrustum的坐标

如何解决《获取glFrustum的坐标》经验,为你挑选了1个好方法。

我刚开始阅读有关OpenGL主题的内容,特别是关于Viewing我目前的需求.我试图理解glFrustum我在屏幕上绘制的对象的透视投影,据我所知,glFrustum这将使更远的对象比更近的对象更小.
我在openFrameworks这里用于绘制Image/ Box等等对象.这里是我想要做的简短示例:

openFrameworks绘制方法

draw()
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 3.0, 500.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

sceneImage.draw(0,0,ofGetWidth(), ofGetHeight()); //draw an image on the screen with window's width and dheight 
}

使用上面的glFrustum,我只是想剪辑图像并查看图像的特定部分进行初始测试.glFrustum即使我glFrustum从红皮书的上述链接中读到这些论点,我也不确定这些论点究竟是什么.当然left, right, bottom, top, near, far,论点是,但是如何计算1.0或被1.0计算?我期待屏幕坐标进入并尝试了类似glFrustum(100, 984, 100, 668,3, 500)但屏幕上没有任何内容.如何glFrustum计算这些论点?



1> Edward A..:

我希望我的问题是正确的,如果不是让我知道,但如果你问" 你应该如何计算glFrustum论证 ",这就是:

它实际上都是关于纵横比和fov.通常你会找到有关如何使用垂直fov制作透视矩阵的信息,但有时你会想要使用水平fov.所以我想出了什么,我没有使用,glFrustum但我认为你可以简单地perspective用它来切换我的功能,它应该仍然有用:

//--------------------------------------------------------------------------------
// set a perspective frustum (right hand)
// (left, right, bottom, top, near, far)
//--------------------------------------------------------------------------------
void perspective(float l, float r, float b, float t, float n, float f)
{
    m_projection.identity();

    m_projection[0]  =  2.0f * n / (r - l);
    m_projection[2]  =  (r + l) / (r - l);
    m_projection[5]  =  2.0f * n / (t - b);
    m_projection[6]  =  (t + b) / (t - b);
    m_projection[10] = -(f + n) / (f - n);
    m_projection[11] = -(2.0f * f * n) / (f - n);
    m_projection[14] = -1.0f;
    m_projection[15] =  0.0f;

    update();
}

//--------------------------------------------------------------------------------
// set a symmetric perspective frustum
// ((vertical, degrees) field of view, (width/height) aspect ratio, near, far)
//--------------------------------------------------------------------------------
void perspective_vertical(float fov, float aspect, float front, float back)
{
    fov = DEG_TO_RAD(fov);                      // transform fov from degrees to radians

    float tangent = tanf(fov / 2.0f);               // tangent of half vertical fov
    float height = front * tangent;                 // half height of near plane
    float width = height * aspect;                  // half width of near plane

    perspective(-width, width, -height, height, front, back);
}

//--------------------------------------------------------------------------------
// set a symmetric perspective frustum
// ((horizontal, degrees) field of view, (width/height) aspect ratio, near, far)
//--------------------------------------------------------------------------------
void perspective_horizontal(float fov, float aspect, float front, float back)
{
    fov = DEG_TO_RAD(fov);                      // transform fov from degrees to radians
    fov = 2.0f * atanf(tanf(fov * 0.5f) / aspect);  // transform from horizontal fov to vertical fov

    float tangent = tanf(fov / 2.0f);               // tangent of half vertical fov
    float height = front * tangent;                 // half height of near plane
    float width = height * aspect;                  // half width of near plane

    perspective(-width, width, -height, height, front, back);
}

和帮助宏:

#define PI_OVER_180 0.0174532925199432957692369076849f
#define 180_OVER_PI 57.2957795130823208767981548141f

#define DEG_TO_RAD(x) (x * PI_OVER_180)
#define RAD_TO_DEG(x) (x * 180_OVER_PI)

代码主要是评论,应该有意义,而无需进一步解释.参数应该是这样的:

perspective_horizontal(85.0f /* fov of 85 degrees */, (float)width/height, 0.001f /* using near of 3.0f is kinda too much, just don't use 0.0f */, 1000.0f)

如果你想更深入地实际看到数字工作,你可以设置一些断点或者printf看看它是如何工作的.相当于85度水平垂直约45度.此外,opengl使用列专业,所以如果您最终使用这样的矩阵而不是glFrustum确保首先转置它.


编辑(更多关于以下评论):

让我们看一个标准高清-400像素的窗口:(1920-400)宽和(1080-400)高.标准hd的纵横比是1.77但是-400像素版本是(1920-400)/(1080-400)= 2.23.

现在调用perspective_horizontal具有宽高比的函数(1920-400)/(1080-400),fov 85和在perspective(...)调用之前放置一个断点将给我们以下变量:

fov float 0.778087676

aspect float 2.2352941

前浮子0.00100000005

回浮100

正切浮点数0.40993762

身高浮动0.000409937638

width float 0.000916331192

注意0.000916331192/0.000409937638 = 2.23529412052和0.778087676弧度到度= 44.5811399度垂直,相当于85度水平.

同样调用perspective_horizontal具有宽高比的函数(1920-400)/(1080-400),fov 105代替将给出以下变量:

fov float 1.05568409

aspect float 2.2352941

前浮子0.00100000005

回浮100

正切浮点数0.583021879

身高浮动0.000583021902

宽度浮动0.00130322541

注意到再次证明0.00130322541/0.000583021902 = 2.23529408677和1.05568409弧度到度= 60.4862429度垂直它是105度的水平相当.

至于实际的透视矩阵,我无法解释你的公式是如何工作的,但想象一下,在gpu中有神奇的独角兽,如果你喂它们,gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(inputPosition, 1.0f);它们会发生一些神奇的事情并且会显示出美丽的东西在屏幕上; 3.


glFrustum也说明在这里,这里,这里,这里,这里,最重要的这里.

这里还有一个很好的解释.

推荐阅读
小白也坚强_177
这个屌丝很懒,什么也没留下!
DevBox开发工具箱 | 专业的在线开发工具网站    京公网安备 11010802040832号  |  京ICP备19059560号-6
Copyright © 1998 - 2020 DevBox.CN. All Rights Reserved devBox.cn 开发工具箱 版权所有