我们是一个程序员和设计师的团队,我们希望制作一个中型Java游戏,它将在网络浏览器中作为applet播放.我(程序员)有3年的一般开发经验,但我之前没有做任何游戏编程.
我们假设:
我们将决定比赛的情节,故事情节等.
我们将创建一个我们需要的资产(图像)列表,即玩家图像,怪物图像,城镇,建筑物,树木,物体等.(我们现在不添加任何音乐/声音效果)
设计师将在阅读我购买的一些游戏编程书籍时开始创建这些图像.设计师将创建游戏的第一个城镇/级别,然后将这些图像传递给我,我将开始编写第一级,他将开始下一级别,并且在4-5级之后我们将发布v.1游戏
问题1:这是用于此项目的正确方法吗?
问题2:设计人员应该以什么格式创建这些图像.它们应该是.bmp,.jpeg还是.gif文件?并且,他会将所有这些图像放在一个文件中,还是将每个怪物/对象/建筑物放在自己的文件中?注意; 我们现在坚持使用2D而不是3D.
问题3:我看过一些游戏工具,里面会有一个怪物的文件,在那个文件中有大约3-4张来自不同方向的怪物图像,全部放在一个文件中,我想因为它们'是动画的一部分.这是一个插图:
[怪物向右看] ...... [怪物在前方看着] ...... [怪物向右看[
所有这些都在一个档案中.这是他将如何向我提供这些动画吗?
我想要找出的是,他将为我提供设计图像的格式是什么,以便我能够在Java代码中轻松访问/操作它们.
所有答案赞赏:)
我对每个问题都有一些评论.
问题1:你说你将逐一开始编码1,2级...... 我建议您创建一个可重用的框架,或者在大图中查看它.对于您提供的信息,我认为您将制作某种RPG游戏.例如,Shop,对话系统等级别之间可以共享许多内容.所以注重可扩展性.
为什么要等待设计师传递图像?您可以从自己创建的伪图形文件开始编码.然后,您可以通过这种方式并行使用设计器.您可以将伪图形文件替换为设计人员稍后提供的文件.
问题2: JPG不适合像素艺术风格的图像,在大多数2D游戏中都出现了很多.并且GIF仅支持256色.我最好的选择似乎是PNG.
设计师应始终保持原始艺术品的可编辑格式.您可能希望将来更改图形.
问题3:这取决于.所提到的格式,其中角色的动画保存在单个文件中,称为Sprite.如果您将资源保存在这种精灵格式中,那么您将通过指定坐标来读取每个子图像.但是,精灵可以帮助您保持井井有条.与"Zombie"角色相关的所有2D图形都保存在一个地方.因此易于维护.