如果我有一个人体三维模型,我想要为行走动画制作,那么实现这一目标的最佳方法是什么?以下是我看到实现此方法的可能方法:
创建具有不同位置的腿的几个模型,然后在这些模型之间进行插值.
将模型加载到openGL中,并以某种方式确定哪些顶点对应于腿并执行适当的转换.
实现骨架或骨架(类似于:blender animation wiki).
Bojan.. 13
您在第一个选项中描述的技术称为变形目标动画,通常用于动画的一些细节,如面部动画或可能打开和关闭手.
第二个选项是程序或物理动画,其工作方式类似于机器人技术,您可以为角色的身体提供一些向前移动的速度,并计算腿需要做些什么以避免坠落.但你不会直接在顶点上,而是在骨架上.见下一个.
第三个选项是骨架动画,它动画骨架,顶点跟随规则集.将顶点附加到骨架称为蒙皮.
我建议,在获得opengl东西(在太空,相机等中查看和定位模型)后,你可以从骨骼动画开始.
您将需要一个适合您的3D应用程序的装配和动画模型.然后,您可以将导出器编写为自定义格式,或者选择要从应用程序中读取的格式.该文件格式应包含模型,骨架,蒙皮和关键帧的描述.比您阅读并使用代码中的数据来构建关键帧的网格,骨架和动画.
您在第一个选项中描述的技术称为变形目标动画,通常用于动画的一些细节,如面部动画或可能打开和关闭手.
第二个选项是程序或物理动画,其工作方式类似于机器人技术,您可以为角色的身体提供一些向前移动的速度,并计算腿需要做些什么以避免坠落.但你不会直接在顶点上,而是在骨架上.见下一个.
第三个选项是骨架动画,它动画骨架,顶点跟随规则集.将顶点附加到骨架称为蒙皮.
我建议,在获得opengl东西(在太空,相机等中查看和定位模型)后,你可以从骨骼动画开始.
您将需要一个适合您的3D应用程序的装配和动画模型.然后,您可以将导出器编写为自定义格式,或者选择要从应用程序中读取的格式.该文件格式应包含模型,骨架,蒙皮和关键帧的描述.比您阅读并使用代码中的数据来构建关键帧的网格,骨架和动画.