这个让我疯了......
考虑到"平面"是一个CALayer,我在X轴上旋转它:
plane.transform = CATransform3DMakeRotation(180 * M_PI / 180.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
这使它顺时针旋转,这是完美的.
现在,在某个时间点,我希望它返回到0度,所以我使用:
plane.transform = CATransform3DMakeRotation(0 * M_PI / 180.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
事情是......它逆时针方向,这不是我想要的:(
我猜它使用最短的旋转路径,但即使我告诉它转向360度,当它完成并且我告诉它重新启动动画时,它从360开始转到180,然后它向后转正确的方向.
有办法解决这个问题吗?
我在Actionscript中做的是:
if (plane.rotationX == 360) plane.rotationX = 0;
并且它恢复得很好,但如果我使用CATransform3DMakeRotation这样做,两个转换都会发生碰撞,因为动画(我认为)并且它会搞砸.
任何帮助将非常感激!
谢谢
当我在寻找解决类似问题的时候出现了这个问题.我想将图像旋转180度,然后想要保持完整的翻筋斗.iOS想要回到最短的路线.这里的答案对我没有多大帮助.我最终在keyPath动画上查找了一些东西,这解决了我的问题.以下是该方法的示例.
对于问题中提出的特定问题,您需要两组不同的keyFrameValues,一组用于初始旋转,另一组用于第二轮.但是通过设置一个中间值,您可以获得所需的效果,即采用更长的路径或强制选择同样长的路径,如果这是您想要的.我在评论中留下了一些变体代码,因为它们可以帮助不熟悉CAKeyFrameAnimation的人遵循代码/理解选项的范围.
- (void) somersault; { CALayer* layer = [self layer]; NSMutableArray* keyFrameValues = [NSMutableArray array]; [keyFrameValues addObject:[NSNumber numberWithFloat:0.0]]; //[values addObject:[NSNumber numberWithFloat:M_PI*0.5]]; [keyFrameValues addObject:[NSNumber numberWithFloat:M_PI]]; [keyFrameValues addObject:[NSNumber numberWithFloat:M_PI*1.5]]; [keyFrameValues addObject:[NSNumber numberWithFloat:M_PI*2.0]]; CAKeyframeAnimation* animation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"transform"]; [animation setValues:keyFrameValues]; [animation setValueFunction:[CAValueFunction functionWithName: kCAValueFunctionRotateX]];// kCAValueFunctionRotateZ]]; [animation setDuration:0.9]; //[animation setTimingFunction: [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut]]; [layer addAnimation:animation forKey:nil]; return; }