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渲染到立方体贴图

如何解决《渲染到立方体贴图》经验,为你挑选了1个好方法。

根据ARB_geometry_shader4,可以使用几何着色器和连接到帧缓冲对象的立方体贴图将场景渲染到立方体贴图的6个面上.我想用这种方式创建一个阴影贴图.但是,我似乎无法解决冲突:

    我只能将GL_DEPTH_COMPONENT作为内部类型的纹理附加到GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT.

    深度纹理只能是1D或2D.

    如果我想附加立方体贴图,则所有其他附加纹理也必须是立方体贴图.

因此,当我想渲染到立方体贴图时,看起来我无法使用任何深度测试.或者我到底错过了什么?

编辑:看起来更新的Nvidia驱动程序(180.48)支持深度立方体贴图.



1> Maurice Gild..:

好的,在这里回答一些其他问题:

当然可以使用6个FBO,每个面部一个.或者在绘制之前使用一个FBO并附上每个面.在这两种情况下,立方体贴图面将被视为任何其他2D纹理,您可以将它与普通2D纹理或Renderbuffers一起使用.并且所有可能的方式(如果硬件支持它们)可能没有太大区别.

然而,也可以一步到位地绘制所有内容,因为我很好奇这是如何完成的,我做了一些研究.

要创建一个FBO,其中多维数据集地图的所有面都附加到单个附着点,我使用此代码(用D编写):

// depth cube map
glGenTextures(1, &tDepthCubeMap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, tDepthCubeMap);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
for (uint face = 0; face < 6; face++) {
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + face, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24,
        width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, null);
}

// color cube map
glGenTextures(1, &tColorCubeMap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, tColorCubeMap);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
for (uint face = 0; face < 6; face++) {
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + face, 0, GL_RGBA,
        width, height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, null);
}

// framebuffer object
glGenFramebuffersEXT(1, &fbo);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);
glFramebufferTextureARB(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, tDepthCubeMap, 0);
glFramebufferTextureARB(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, tColorCubeMap, 0);

glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);

if (!isValidFBO()) {
    glDeleteFramebuffersEXT(1, &fbo);
    fbo = 0;
}

如果你只想要一个深度图,你必须改变glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT); glDrawBuffer(GL_NONE); 在验证之前(以及在绘制之前)

必须将MIN和MAG过滤器设置为有效的值(默认为GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR)

所有纹理的宽度和高度必须相同

要渲染到立方体贴图的面,您需要一个几何着色器.以下着色器错过了一些旋转,但应该清楚它的作用.gl_Layer用于将基元指向正确的面(0 = + X,1 = -X,...).

#version 120
#extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable

void main(void) {
    int i, layer;
    for (layer = 0; layer < 6; layer++) {
        gl_Layer = layer;
        for (i = 0; i < 3; i++) {
            gl_Position = gl_PositionIn[i];
            EmitVertex();
        }
        EndPrimitive();
    }
}


我尝试使用核心opengl 3.3,但失败了.从立方体图中读取时我得到的只是噪音.如果你能提供一个有效的例子,那将是非常好的.
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