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如何经常(每帧)opengl更新顶点缓冲区数据

如何解决《如何经常(每帧)opengl更新顶点缓冲区数据》经验,为你挑选了1个好方法。

我在屏幕上显示了一个简单的2d三角形,我想每帧更新颜色缓冲区数据,因此三角形的颜色不断变化,但我不确定如何有效地更新数据.

这是颜色缓冲区的代码:

GLfloat colourVert[] = {
        0.0f, 1.0f, 0.0f,
        1.0f, 0.0f, 0.0f,
        0.0f, 0.0f, 1.0f
    };



GLuint colourBuffer;
glGenBuffers(1, &colourBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colourVert), colourVert, GL_DYNAMIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

我需要在这些行中添加内容还是需要修改着色器,有人可以解释一下,感谢您的帮助.



1> BDL..:

你绝对不应该每帧都生成一个新的缓冲区.只需重用已有的.设置属性指针也可以只进行一次,因为它们存储在VAO中.实际需要的只有两行是glBindBufferglBufferData(或者甚至更好用,glBufferSubData因为这将重用分配的内存而不是分配新的内存段).

请注意,此答案仅适用于OpenGL 3.3 Core(和更新版本)和OpenGL-ES 3.0(以及更新版本).对于不支持/需要VAO的OpenGL版本,属性设置可能也必须在每个帧中进行.

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这个屌丝很懒,什么也没留下!
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