我相信这里描述的"实例化"提供了一种方法,可以为一个例如200个顶点模型的所有顶点/指标赋予一个属性:
http://blog.tojicode.com/2013/07/webgl-instancing-with.html
换句话说,这提供了一种方法,只有一个平移或方向属性数组,它将应用于模型的所有200个顶点.因此,"实例化"10K这些模型的场景只需要10K属性,而不是2000K.
显然三个InstancedBufferGeometry和InstancedBufferAttribute对象提供了这个,但我没有找到文档,除了对象的稀疏描述.我相信他们使用的是ShaderMaterial,这很好,尽管除了在"vanilla"Three.js中使用GLSL之外还有其他方法.
有人可以解释他们如何工作以及如何在Three.js中使用它们?
我自己在寻找这个答案时偶然发现了你的问题.以下是两个使用实例化的示例(直接来自threejs.org/examples):
https://threejs.org/examples/?q=instanc#webgl_buffergeometry_instancing
https://threejs.org/examples/?q=instanc#webgl_buffergeometry_instancing_dynamic
简要说明:
THREE.InstancedBufferGeometry
和之间的主要区别在于THREE.BufferGeometry
前者可以使用THREE.InstancedBufferAttributes
将用于每个实例的特殊属性().
想象一下,你正在创建一个盒子,你想要有几个实例.顶点,法线和UV缓冲区都是标准THREE.BufferAttribute
对象,因为它们描述了基本形状.但是为了将每个实例移动到自己的位置,您需要定义一个THREE.InstancedBufferAttribute
来保存位置(示例通常将此属性命名为" offset
").
您的顶点引用数量THREE.InstancedBufferAttributes
描述了您将拥有多少个实例.例如,将9个值放入offset
表示将有3个实例(这包括原始形状).您还可以通过设置THREE.InstancedBuferGeometry.maxInstancedCount
值来控制绘制的数量.
最后,您将需要一个着色器,以帮助控制实例化的属性.
小例子:
var cubeGeo = new THREE.InstancedBufferGeometry().copy(new THREE.BoxBufferGeometry(10, 10, 10));
//cubeGeo.maxInstancedCount = 8;
cubeGeo.addAttribute("cubePos", new THREE.InstancedBufferAttribute(new Float32Array([
25, 25, 25,
25, 25, -25, -25, 25, 25, -25, 25, -25,
25, -25, 25,
25, -25, -25, -25, -25, 25, -25, -25, -25
]), 3, 1));
var vertexShader = [
"precision highp float;",
"",
"uniform mat4 modelViewMatrix;",
"uniform mat4 projectionMatrix;",
"",
"attribute vec3 position;",
"attribute vec3 cubePos;",
"",
"void main() {",
"",
" gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( cubePos + position, 1.0 );",
"",
"}"
].join("\n");
var fragmentShader = [
"precision highp float;",
"",
"void main() {",
"",
" gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);",
"",
"}"
].join("\n");
var mat = new THREE.RawShaderMaterial({
uniforms: {},
vertexShader: vertexShader,
fragmentShader: fragmentShader,
side: THREE.DoubleSide,
transparent: false
});
var mesh = new THREE.Mesh(cubeGeo, mat);
scene.add(mesh);
html * {
padding: 0;
margin: 0;
width: 100%;
overflow: hidden;
}
#host {
width: 100%;
height: 100%;
}