非常直截了当.开源很好,但组织和文档更好.Actionscript 3是必须的,我真的不想开始使用旧版本.我想这是我使用谷歌的问题的症结所在,因为有很多关于如何做"旧方式"的事情,但是我无法获得可靠的AS3/Flash9 +.
重点是缩短开发时间,因此"进行中"或0.x版本不需要应用.
有三个我熟悉的:
flixel是一个使用位图图形的游戏框架.它在很大程度上回避了Flash显示对象,因此您不需要Adobe的Flash创作工具来制作游戏.它内置了一些基本物理:速度,加速度和碰撞检测.使用flixel制作的大多数游戏都具有复古,8位或16位的感觉,因为它很难做矢量图形.
这是我最常听到的框架,并且看到了最常用的框架.它有一个相当活跃的社区和大量的文档.最近Ludum Dare比赛的大多数Flash参赛作品都是精彩的.我认为开箱即用它是最快的开始.
PushButtonEngine是一个基于组件的游戏框架.基本上,它们不是包含从其基类继承行为和属性的对象,而是包含提供所需行为的组件.与flixel不同,PBE没有内置的碰撞处理功能.你需要使用Box2D,这对于简单的游戏来说太过分了.
PBE尚未达到1.0版,他们仍在重新组织代码库.这是一个问题,因为它的教程很少提到它们所针对的框架的哪个版本.当我试用它时,我无法获得任何Box2D教程来使用最新版本.我可能会对最后一次稳定版本运气好转.
我应该注意到PBE 已经足够用来制作游戏,但是你可能在找到好的教程和文档方面遇到了一些问题.
Flashpunk是一个类似于flixel的新框架.主要区别在于功能的组织方式.Flashpunk的设置类似于GameMaker,所以如果你熟悉GameMaker,它将是一个更容易的过渡.
我自己没有尝试过Flashpunk; 它在我的待办事项清单上.
这些用于为您的游戏添加(更多)逼真的物理.您可以将它们与上面的框架集成,尽管它可能很棘手.PushButtonEngine附带了Box2D集成的组件.
Todd Moses提到的FisixEngine.我没用过这个.
Box2DFlashAS3.这有很多用处,但通常不与我提到的框架一起使用.我的主要问题是它是一个最初基于C的物理框架的端口,所以组织事物的方式不是很像Flash.
ActionScript物理引擎(APE).我发现这比Box2D更有条理,但不是功能丰富.仍处于发展阶段.
(编辑:扩展了物理引擎的一节)