我试图获得一个离轴投影效果,其中屏幕的内容根据用户的位置而变化.这与此视频中的内容类似:http:
//www.youtube.com/watch?feature = player_embedded&v = Jd3-eiid-Uw
我不确定为什么离轴投影是达到上述效果的合适方法.我在这里想到了两种方法:1)使用glFrustum,2)使用lookAt()
在上面的应用程序中,'camera'基本上按照用户的位置移动.所述glFrustum
的坐标(left
,right
,bottom
,top
,near
,far
被给出了透视投影)来改变屏幕上的对象,因为它们会从不同的位置,当用户移动时出现.
与此同时,我发现这与使用用户位置翻译相机gluLookAt(centerPosition)
并将相机送到lookAt
中心非常相似.但我没有得到这个所需的效果,并想知道为什么会发生这种情况.
上面两个有什么区别?
在OpenGL中通过以下方式实现离轴投影:
glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glFrustum(fNear*(-fFov * ratio + headX), fNear*(fFov * ratio + headX), fNear*(-fFov + headY), fNear*(fFov + headY), fNear, fFar); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(headX*headZ, headY*headZ, 0, headX*headZ, headY*headZ, -1, 0, 1, 0); glTranslatef(0.0,0.0,headZ);
上面的gluLookAt(...)有什么意义,而不是在我尝试使用相机而只是将它lookAt point
作为屏幕的中心时?
我不确定为什么离轴投影是达到上述效果的合适方法.
因为显示屏对应于平截头体的近平面.当你移动头部时,你会看到屏幕离轴.通过这种方式,您必须通过对投影平截头体进行相同的操作来重现这一点.
然而,使用lookAt将旋转场景,从而丢失近平面和屏幕平面之间的对应关系.