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使用具有许多唯一原语的实例化绘图时,CPU与内存之间的权衡取舍

如何解决《使用具有许多唯一原语的实例化绘图时,CPU与内存之间的权衡取舍》经验,为你挑选了1个好方法。

我在iOS上使用OpenGL ES 2渲染(相对)巨大的2D网格,其中正方形("像素")是脱节的 - 间隔而不是棋盘图案 - 并且概述了,并且我正在尝试最糟糕的时间找出一种有效的绘制方法,使得该正方形的每个正方形和轮廓可以分配不同的颜色,因为这是绘图应用程序.网格必须能够表示高达1024x1024"像素".

最初,我尝试了将所有顶点数据放在一个大型缓冲区中的方法,并且glDrawArrays每帧只需一次调用就可以渲染它,但正如您所料,内存使用情况不合理,只有轮廓(用GL_LINES制作) ) - 没有填充.进一步的研究让我了解了实例绘图,我现在正在做的glDrawArraysInstancedEXT,但是,当然,1024*1024实例绘制调用正在杀死CPU/FPS.我猜这个问题的解决方案介于两种方法之间 - 使用简并顶点绘制一个更大的"分组"GL_TRIANGLE_STRIPs原语来分隔生成的方块......但是我不认为我可以给每个方格它自己的颜色.不用说,我还在学习; 人们通常如何绘制大量简单,相同但色彩鲜艳的多边形?

相关代码......

static const int numColumns = 1024;
static const int numRows = 1024;
static const GLfloat outlineVertices[] = {
    0.1f, -0.1f,
    0.9f, -0.1f,
    0.1f, -0.9f,
    0.9f, -0.9f
};
static const GLfloat innerVertices[] = {
    0.2f, -0.2f,
    0.8f, -0.2f,
    0.2f, -0.8f,
    0.8f, -0.8f
};

- (void)setupGL
{
    [EAGLContext setCurrentContext:self.context];

    [self loadShaders];

    glDisable(GL_DEPTH_TEST);

    glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray);
    glBindVertexArrayOES(_vertexArray);

    glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(outlineVertices), outlineVertices, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
}

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glBindVertexArrayOES(_vertexArray);

    glUseProgram(_program);
    glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0, _modelViewProjectionMatrix.m);
    glUniform1i(uniforms[NUM_COLUMNS], numColumns);
    glUniform1i(uniforms[NUM_ROWS], numRows);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(outlineVertices), outlineVertices, GL_STATIC_DRAW);
    glUniform1i(uniforms[DRAWING_INNER], 0);
    glDrawArraysInstancedEXT(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4, numColumns * numRows);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(innerVertices), innerVertices, GL_STATIC_DRAW);
    glUniform1i(uniforms[DRAWING_INNER], 1);
    glDrawArraysInstancedEXT(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4, numColumns * numRows);
}

vshader:
#extension GL_EXT_draw_instanced : enable

attribute vec4 vertices;

varying lowp vec4 colorVarying;

uniform int numColumns;
uniform int numRows;
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
uniform int drawingInner;

void main()
{
    if (drawingInner == 0) {
        colorVarying = vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0);
    } else {
        colorVarying = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
    }

    float column = mod(float(gl_InstanceIDEXT), float(numColumns));
    float row = -(float(gl_InstanceIDEXT / numColumns));

    gl_Position = vec4(vertices.x + column, vertices.y + row, vertices.zw) * modelViewProjectionMatrix;
}

任何帮助表示赞赏,包括最佳实践提示.有没有办法有效地绘制这个庞大的网格,而无需根据用户当前看到的内容更改数据...某种手动剔除?谢谢!



1> Dietrich Epp..:

最好在片段着色器中执行此操作.这样,您可以使用普通的普通纹理,并且可以忘记必须渲染多于一个四边形的东西.这是一个绘制网格的着色器,每个像素具有不同的前景/背景颜色.它被编写为在ShaderToy中运行,因此您必须根据您的程序进行调整.

我在ShaderToy上放了一个现场演示(这与下面的代码略有不同,所以它可以在ShaderToy上运行).

片段着色器

precision mediump float;

// Texture coordinates, from 0 to 1
varying vec2 TexCoord;
uniform sampler2D FGTex;
uniform sampler2D BGTex;
// Texture size, in pixels.
uniform vec2 TexSize;
// Width of grid lines, from 0 to 1
uniform float GridWidth;

void main() {
    // Get the foreground and background colors
    vec4 fgColor = texture2D(FGTex, TexCoord);
    vec4 bgColor = texture2D(BGTex, TexCoord);
    // Calculate the grid
    vec2 gridPos = fract(TexCoord * TexSize + GridWidth * 0.5);
    vec2 gridFrac = step(GridWidth, gridPos);
    gl_FragColor = mix(bgColor, fgColor, gridFrac.x * gridFrac.y);
}

结果

结果截图

请注意,网格线是不一致的,除非你完全正确的数学运算使它们排成一行,但你必须这样做.

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