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我该如何开始为炮兵战游戏设计AI算法?

如何解决《我该如何开始为炮兵战游戏设计AI算法?》经验,为你挑选了0个好方法。

这是背景...在我的空闲时间我正在设计一个名为Staker的炮兵战游戏(灵感来自旧的BASIC游戏Tank Wars和Scorched Earth),我正在用MATLAB编程.您的第一个想法可能是"为什么选择MATLAB?还有很多其他语言/软件包更适合游戏设计." 你会是对的.然而,我是一个笨蛋,我有兴趣学习如何从头开始设计游戏的具体细节,所以我不一定要使用任何预制模块.此外,我已经使用MATLAB多年了,我喜欢用其他人没有真正尝试做的事情的挑战.

现在解决手头的问题:我想加入AI,这样玩家就可以对抗电脑了.我刚开始考虑如何设计算法来选择方位角,仰角和射弹速度来击中目标,然后每回合调整一次.我觉得也许我一直在思考这个问题并试图让AI在开始时过于复杂,所以我想我会暂停并向社区询问有关如何设计算法的想法.

一些具体问题:

    您建议我查看AI设计的具体参考吗?

    你会设计AI玩家以连续的方式改变难度(难度为0(简单)到1(硬),所有仍然使用相同的通用算​​法)或者你会为离散数量的AI玩家设计特定的算法(就像一个随机方向射击的易敌,或者是一个能够解释风的影响的敌人?

    你会从什么样的数学算法(伪代码描述)开始?

一些额外的信息:我用来模拟抛射物运动的模型包含流体阻力和风的影响."流体"可以是空气或水.在空气中,基于一些简单的大气模型,空气密度(以及阻力的影响)随着地面高度的变化而变化.在水中,阻力非常大,以至于弹丸通常需要额外的推力.换句话说,射弹可能受到除重力之外的力的影响.

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手机用户2402851335
这个屌丝很懒,什么也没留下!
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