如果OpenGL对您来说是新手,我强烈建议您使用NeHe OpenGL教程.
glLoadIdentity
正在否定的影响glRotate
.相反,使用glPushMatrix
/glPopMatrix
来实现独立翻译:
glPushMatrix(); glTranslatef((a[0]-1.15)*26, a[2]*30, a[1]*30); glutSolidSphere(6, 5, 5); glPopMatrix();
如果球体不再可见,则需要提供视口和投影矩阵设置代码,以便我们确定问题.另一方面,如果您还没有设置视口和投影,那么请参阅上面的教程并修复它!
此外,每次渲染场景时,您都会将模型视图矩阵旋转80度.这是预期的结果吗?这个函数的频率是多少?我会考虑在变量中保持所需的旋转,然后加载单位矩阵并在每次传递时按该角度旋转.例如:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); angle += angularVelocity * deltaTime; glRotate(angle, 1, 0, 0);
您是否只调用此函数一次并期望glRotate调用不断更新场景(一个非常不正确的假设),或者重复调用此函数来渲染动画场景,这也是不明确的.如果是前一种情况,那么请阅读我上面链接的教程.如果是后一种情况,那么您应该考虑执行一次文件I/O并构建要在渲染循环中调用的显示列表.
如果OpenGL对您来说是新手,我强烈建议您使用NeHe OpenGL教程.
glLoadIdentity
正在否定的影响glRotate
.相反,使用glPushMatrix
/glPopMatrix
来实现独立翻译:
glPushMatrix(); glTranslatef((a[0]-1.15)*26, a[2]*30, a[1]*30); glutSolidSphere(6, 5, 5); glPopMatrix();
如果球体不再可见,则需要提供视口和投影矩阵设置代码,以便我们确定问题.另一方面,如果您还没有设置视口和投影,那么请参阅上面的教程并修复它!
此外,每次渲染场景时,您都会将模型视图矩阵旋转80度.这是预期的结果吗?这个函数的频率是多少?我会考虑在变量中保持所需的旋转,然后加载单位矩阵并在每次传递时按该角度旋转.例如:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); angle += angularVelocity * deltaTime; glRotate(angle, 1, 0, 0);
您是否只调用此函数一次并期望glRotate调用不断更新场景(一个非常不正确的假设),或者重复调用此函数来渲染动画场景,这也是不明确的.如果是前一种情况,那么请阅读我上面链接的教程.如果是后一种情况,那么您应该考虑执行一次文件I/O并构建要在渲染循环中调用的显示列表.