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用于3D(游戏)引擎编程的数学

如何解决《用于3D(游戏)引擎编程的数学》经验,为你挑选了2个好方法。

我想知道3D游戏引擎编程通常需要什么样的数学?任何特定的数学运算(例如矢量几何)或计算算法(例如快速傅立叶变换),或者这些都是用DirectX/OpenGL抽象出来的,这样就不再需要高度复杂的数学了?



1> Aleks..:

线性代数!大量的线性代数!

以下是您需要它们的类和示例情况

矢量 - 位置,速度,法线

矩阵 - 转换

四元数 - 旋转(非常适合骨骼动画)

-抛射碰撞检测

平面 - 弹丸碰撞检测

Frustum - 渲染剔除

球体 - 渲染剔除,快速碰撞测试

轴对齐边界框 - 剔除,碰撞测试,空间划分

定向边界框 - 碰撞试验

凸壳 - 碰撞,空间分割

等等

你应该从Vector和Matrix开始,因为它们将在引擎的任何地方使用(图形,物理,AI等)



2> Martin Becke..:

矩阵,三角形,几何几何和一些线性代数

看看这里http://www.essentialmath.com/


和矢量,很多矢量!
向量是一阶张量 - 没有"摆脱"它们有利于张量.
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这个屌丝很懒,什么也没留下!
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