让我们想象一下非常简单的游戏...我们有一个迷宫和两个玩家试图通过互联网实时退出.
在每个移动游戏中,客户端应该将玩家的坐标发送到服务器并接受另一个客户端的当前坐标.怎么可能如此快速地进行这种交换(就像所有现代游戏一样).
好的,我们可以使用memcache或类似技术来减少服务器端的数据挖掘操作.我们也可以使用最快的网络服务器等,但我们仍然会遇到时间问题.
所以,问题是......
什么协议游戏客户端通常用于与服务器交换信息?
有哪些服务器技术可以解决这个问题?
什么算法用于在比赛期间与延迟战斗等.
小智.. 8
通常采用网络插值和预测.Gamedev是一个很好的资源:http://www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid = 30
另请查看以下内容:http://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking
通常采用网络插值和预测.Gamedev是一个很好的资源:http://www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid = 30
另请查看以下内容:http://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking
使用UDP,而不是TCP
使用自定义协议,通常是定义"命令"的单个字节,以及包含命令参数的尽可能少的后续字节
预测用于使其他玩家的动作看起来平滑,而不必为每一帧获得更新
提示:无论如何都使用预测来平滑快速屏幕更新(~60fps),因为实际游戏速度通常较慢(~25fps).