我想知道为什么这么少的3D游戏有一种机制允许玩家飞过地图并在他喜欢的时候降落.这在3D游戏中难以实现,还是技术上不可行?
嗯...没有.没有技术上的理由,当然取决于你想要模拟真实飞行的接近程度.可能由于游戏原因,游戏的设计者选择限制玩家在地图上的移动.
许多基于团队/战术的游戏(射击游戏)依赖于地面战斗中玩家之间的相互作用,如果玩家可以自由飞行,那就不一样了.
编辑:进一步思考,从技术角度来看可能存在反对飞行的情况,因为视点的较高海拔和更快的整体移动可能对渲染子系统提出更高的要求.例如,考虑景观渲染,很容易想象,如果您知道视点总是合理地接近表面,那么您可以进行优化,如果您可以飞行数百米,则会中断.
我怀疑从技术角度来看这将是一件困难的事情,但是对于物体使用短抽距的游戏可能看起来很糟糕,因为只有玩家周围的直接区域被绘制出来.
关于为什么它没有做得更多的猜测是,如果玩家可以从任何地方开始并去任何地方,那么从游戏玩法的角度来看,这真的会让关卡设计变得困难.
两个原因:
对于大多数游戏来说,游戏难度(和乐趣)的很大一部分取决于这样一个事实:为了从起点到达一个级别的出口,你必须克服某些障碍.如果你可以飞行,那么游戏就会变得更容易/更有趣,而且在不是这种情况下设计关卡也是毫无意义的.
大多数3D游戏专注于使景观细节和漂亮,这是很多工作.因此,为了制作发布日期,3D艺术家会忽略玩家无法从关卡中看到的所有内容.如果你进入"飞行模式",你会突然看到山丘没有后侧,远处的山脉只是漂浮在附近空气中的平面,而海洋则有明显的重复纹理.为了使景观漂亮,从近处和远处都会有更多的工作(以及更晚的发布日期).