所以我最近了解了mipmapping的定义,但我不确定如何在three.js中正确使用该技术.
我看了一下这个例子:http: //threejs.org/examples/webgl_materials_texture_manualmipmap.html
我也看到了这个:http: //threejs.org/examples/#webgl_materials_texture_anisotropy
两者似乎都使用mipmapping.第一个例子有这部分代码:
function mipmap( size, color ) { var imageCanvas = document.createElement( "canvas" ), context = imageCanvas.getContext( "2d" ); imageCanvas.width = imageCanvas.height = size; context.fillStyle = "#444"; context.fillRect( 0, 0, size, size ); context.fillStyle = color; context.fillRect( 0, 0, size / 2, size / 2 ); context.fillRect( size / 2, size / 2, size / 2, size / 2 ); return imageCanvas; } var canvas = mipmap( 128, '#f00' ); var textureCanvas1 = new THREE.CanvasTexture( canvas ); textureCanvas1.mipmaps[ 0 ] = canvas; textureCanvas1.mipmaps[ 1 ] = mipmap( 64, '#0f0' ); textureCanvas1.mipmaps[ 2 ] = mipmap( 32, '#00f' ); textureCanvas1.mipmaps[ 3 ] = mipmap( 16, '#400' ); textureCanvas1.mipmaps[ 4 ] = mipmap( 8, '#040' ); textureCanvas1.mipmaps[ 5 ] = mipmap( 4, '#004' ); textureCanvas1.mipmaps[ 6 ] = mipmap( 2, '#044' ); textureCanvas1.mipmaps[ 7 ] = mipmap( 1, '#404' ); textureCanvas1.repeat.set( 1000, 1000 ); textureCanvas1.wrapS = THREE.RepeatWrapping; textureCanvas1.wrapT = THREE.RepeatWrapping; var textureCanvas2 = textureCanvas1.clone(); textureCanvas2.magFilter = THREE.NearestFilter; textureCanvas2.minFilter = THREE.NearestMipMapNearestFilter; materialCanvas1 = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: textureCanvas1 } ); materialCanvas2 = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffccaa, map: textureCanvas2 } ); var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 100, 100 ); var meshCanvas1 = new THREE.Mesh( geometry, materialCanvas1 ); meshCanvas1.rotation.x = -Math.PI / 2; meshCanvas1.scale.set(1000, 1000, 1000); var meshCanvas2 = new THREE.Mesh( geometry, materialCanvas2 ); meshCanvas2.rotation.x = -Math.PI / 2; meshCanvas2.scale.set( 1000, 1000, 1000 );
不清楚的是:
textureCanvas1.mipmaps[ 1 ] = mipmap( 64, '#0f0' );
以及2d上下文的用法.
无论哪种方式,鉴于示例的性质,我仍然不知道如何mipmap行星.所以,是的,我不确定如何正确地对一个球体进行mitmap.首先,我需要我的行星/球体包含单独的部分,以便我可以在球体的每个部分上放置不同的碎片纹理.然后我创造了2种尺寸变化的力量但是那么呢?
所以我的问题是,在用于立方体,球体等时,三个.js中的mipmapping怎么样?一个简化的演示将非常受欢迎,因为现有的例子(很少见)似乎都太过臃肿或没有记录.
编辑:stackoverflow中的另一个用户发布了这个:
var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture( 'images/512.png', undefined, function() { texture.repeat.set( 1, 1 ); texture.mipmaps[ 0 ] = texture.image; texture.generateMipmaps = true; texture.needsUpdate = true; };
似乎mipmap的关键是texture.mipmaps [].这里的人只指定了一个图像.我们不应该提供各种图像,让计算机根据你的距离决定哪个适合?不确定这个mipmapping是如何工作的.
Mipmapping是一种纹理渲染技术,可以在每个纹理的基础上应用.它的基本要点是,当启用mipmapping时,GPU将使用较小版本的纹理来渲染表面,具体取决于表面距相机的距离.
要使用mipmapping,您需要为纹理设置一组mipmap; mipmap是纹理的较小版本.您可以自己提供这些mipmap,并且在过去可能不得不提供这些mipmap,但是使用最近的图形API(OpenGL> = 3.0),它们可以自动生成.如果您所做的只是将基本纹理贴图应用于球体表面,则您不太可能需要生成自己的mipmap.
Mipmapping与您正在纹理化的对象的3D形状没有任何关系.无论是将纹理应用于立方体,球体还是任何其他模型,作为程序员启用mipmapping所需的步骤都将是相同的.您不需要启用mipmapping来渲染纹理,尽管它可能会使您的纹理看起来更漂亮.
这会如何影响你在Three.js默认情况下,在three.js中,您不需要做任何事情来为纹理生成mipmap.参考Texture的three.js文档,有一个generateMipmaps
控制mipmap 自动生成的属性,默认为true.此功能在此处的渲染器中实现.这意味着获得mipmap纹理所需的最低限度是:
var texture1 = THREE.ImageUtils.loadTexture("surface.png"); // our mipmaps will generate automatically now!
还有一个mipmaps
属性可以手动填充mipmap图像,如您提供的示例.奇怪的是,一个未记录的功能是,如果此数组不为空,则禁用自动生成mipmap.你可以在这里看到它的来源.
在第一个在拼贴地板上绘画的示例中,该mipmap()
函数在HTML画布上绘制2D纹理.它负责绘制您在地平面上看到的平铺纹理.然后将这些纹理作为mipmap加载,方法是将它们放入mipmaps
数组中,这样它们就可以通过three.js以3D形式呈现.
var canvas = mipmap( 128, '#f00' ); var textureCanvas1 = new THREE.CanvasTexture( canvas ); // manually set up some mipmaps textureCanvas1.mipmaps[ 0 ] = canvas; textureCanvas1.mipmaps[ 1 ] = mipmap( 64, '#0f0' ); textureCanvas1.mipmaps[ 2 ] = mipmap( 32, '#00f' ); textureCanvas1.mipmaps[ 3 ] = mipmap( 16, '#400' ); textureCanvas1.mipmaps[ 4 ] = mipmap( 8, '#040' ); textureCanvas1.mipmaps[ 5 ] = mipmap( 4, '#004' ); textureCanvas1.mipmaps[ 6 ] = mipmap( 2, '#044' ); textureCanvas1.mipmaps[ 7 ] = mipmap( 1, '#404' );
您是否注意到每个连续的mipmap如何小两倍?起始纹理(我们必须放入mipmaps[0]
)是128x128,第二个是64x64,第三个是32x32,依此类推.颜色(#0f0
,#00f
,#400
等)是什么引起的瓷砖怪异的彩虹效应.它们的颜色不同,以说明不同mipmap的边缘.
的第二个例子是用来炫耀称为各向异性滤波的效果,这是上纹理映射的顶部的进一步增强; 它选择纹理的大小使用基于从照相机的距离和视角到相机.这可以使远距离纹理在远离相机时更加美观.
var maxAnisotropy = renderer.getMaxAnisotropy(); var texture1 = THREE.ImageUtils.loadTexture( "textures/crate.gif" ); // no need to generate mipmaps here, we get them automatically! texture1.anisotropy = maxAnisotropy; texture1.wrapS = texture1.wrapT = THREE.RepeatWrapping; texture1.repeat.set( 512, 512 );
您是否注意到左侧(texture1
)的板条箱纹理是如何比右侧(texture2
)更加锐利且模糊?
我在一个plunker中放了一个更深入的例子,希望能让所有这些场景中发生的事情变得更加清晰.一些说明:
向上倾斜相机时,左上角(无mipmapping)具有非常明显的莫尔图案.这就是我们需要mipmapping的原因!
右上角(mipmapping)看起来更好,但在远处仍然模糊.这是为什么?
左下角(彩色mipmap)向我们展示了原因.模糊是由线性滤波器一起插入的所有mipmap引起的.随着我们越来越远离相机,使用较小的图像,用颜色表示.
右下角(各向异性过滤)应该看起来最好,使纹理看起来很清晰,无论它们有多远.