我认为目前的语言不存在这种支持.我认为我想做的事情可以通过"工作流引擎"来解决.但我对工作流程的问题通常是:
声明/冗长,我发现一种更为简洁的命令式风格
重量级,我会有很多简单但不同的小型状态机
我已经研究了在C#中序列化迭代器,但这并没有让我到达我想要的位置.我目前正在考虑在Boo中组装一个DSL,但不确定我是否能够在Boo中获得类似coroutine的行为,并且能够将其序列化.
这是我想做的有限虚构的例子.主要问题是,在例程中的任何时候,您可能需要获得用户输入.输入之间的时间可能很长,因此需要将服务状态序列化为磁盘.
def RunMachine(user) var lever = user.ChooseLever() lever.Pull() var device = CreateDevice(user) machine.Add(device) machine.Run() def CreateDevice(user) var color = user.ChooseColor() var shape = user.ChooseShape() return Device(color, shape)更新
我在CPython中有一个工作"引擎".它捎带在python中的迭代器/ yield支持上.所以代码看起来像这样:
def escape(self, you): roll = yield self.game.rollDice(you) if roll < 5: self.caughtAction(you)
哪里rollDice
可以打断.用一些用户动作.但是,CPython不会序列化迭代器.
由于游戏的整个状态可以定义为一系列命令,因此我将游戏状态序列化为协程开始的点,然后是剩余的命令列表.所以保存/恢复如下所示:
def dumpGameState(game): if gameState.partialState: return pickle.dumps({ 'partialState': game.partialState, 'partialInputs': game.partialInputs }) return pickle.dumps(game) def loadGameState(data): state = pickle.loads(data) if state.__class__ is Game: return state r = pickle.loads(state['partialState']) for input in state['partialInputs']: game.execute(**input) return game
我仍觉得这令人不满意.因为我最终不得不在几乎所有方法上都使用'yield'.我宁愿不必专门装饰一个方法.它在序列化方面也很失败.
目前我正在调查功能路线,因为功能语言似乎更好地支持元编程/ DSL创建.目前正在关注
F#计算表达式
哈斯克尔
我希望通过足够强大的元编程功能,我可以自动化状态存储机制.另外,如果我使用F#路由,我很确定我可以依靠用于序列化迭代器的"技术"/(hack).
有趣的是你今天应该问这个问题,然后我读到Mono中的Continuations.看起来像你追求的那种东西.特别是在Second Life中提到了Microthreading,包括这个描述:
SecondLife要求代码在任何时间点暂停,并且其整个状态可序列化为适合存储到数据库中的格式.然后可以在不同的时间点或在不同的计算机上恢复序列化状态(例如,在从一个节点移动到另一个节点时).
除非我误解了你,否则这可能是一个很好的探索途径.
我发现序列化协程的最佳支持似乎是通过Pluto库在Lua中.
我转向Mono 2.6,但无法使协同程序正常工作.然后我尝试使用Python/IronPython一段时间,但缺乏序列化支持.
现在有了Lua,我将不得不通过P/Invoke从.NET接口到Lua,这对于在Linux和Windows上工作都是一个挑战,但最终如果我正在寻找支持游戏的脚本语言,可能最好使用已经普遍选择的东西.
更新
我暂时放弃了Lua.我在整合问题上陷入了困境.我回到了Python.我正在为我的协同程序使用python yield表达式,并解决pickle不支持生成器的问题.
在我的情况下,程序状态并不总是有活动的协同程序,这意味着有时我可以腌制状态.否则,我存储最后的pickle状态,以及之后的动作的"重放历史记录".然后恢复状态只是解开最后一个状态,并重放任何动作.