每个游戏教程和游戏框架(甚至是相当新的XNA框架)都从一个永无止境的循环开始,该循环具有等效的DoEvents()以防止操作系统被锁定.
从非游戏角度来看,我觉得这种代码闻起来很时髦.
没有更好的选择吗?
--EDIT--
很多答案说每个程序基本上都是一个循环.没错,但我觉得循环应该由您的操作系统执行,而不是由您执行.只有操作系统具有以最佳方式分配其资源所需的所有信息.或者我在这里错过了一个重点?
每个Windows应用程序的核心都有一个如下所示的循环:
BOOL bRet; while( (bRet = GetMessage( &msg, NULL, 0, 0 )) != 0 ) { if (bRet == -1 ) { // handle the error and possibly exit } else { TranslateMessage( &msg ); DispatchMessage( &msg ); } }
应用程序的工作 - 而不是操作系统 - 确保分派消息.
正如您可能知道的那样,早期的Windows游戏使用了另一种方法,它不会调用阻塞GetMessage
函数,而是调用PeekMessage
,然后如果没有要处理的消息则调用游戏的主处理循环.使用各种形式的延迟来尝试获得足够的帧速率而不占用100%的CPU.没有一个足够好的计时器来提供平滑的帧速率.
今天,可能没有必要明确地编写一个调用的循环DoEvents
.现在可以通过使用内置的计时器池计时器(在.NET中公开,并由其System.Threading.Timer
包装System.Timers.Timer
)来获得平滑的帧速率.
我记得,还有及时获取鼠标和键盘事件的问题.我们使用直接键盘和鼠标访问,而不是依赖于消息循环,因为消息循环通常太慢,有时会导致我们丢失信息.
我多年没有写过游戏了,我不知道.NET作为一个游戏平台是什么样的.输入仍然是一个问题 - 消息队列的速度不够快,无法提供游戏开发者想要的快速响应.因此,他们绕过了关键任务的消息队列.