我需要弄清楚如何将D3D纹理和曲面的数据恢复到系统内存.做这些事情的最快方法是什么?
另外,如果我只需要一个subrect,那么如何只读回那部分而不必将整个内容读回系统内存?
总之,我正在寻找如何将以下内容复制到系统内存的简明描述:
一个质地
一个子集 A的质地
一个表面
一个子集 a的表面
一个D3DUSAGE_RENDERTARGET质地
一个子集 A的D3DUSAGE_RENDERTARGET质感
这是Direct3D 9,但关于D3D的新版本的答案也将受到赞赏.
最常见的部分是从视频内存中的某个表面读取("默认池").这通常是渲染目标.
让我们先得到简单的部分:
从纹理读取与从该纹理的0级表面读取相同.见下文.
对于纹理的子集也是如此.
从非默认内存池("系统"或"托管")中的表面读取只是锁定它并读取字节.
对于表面子集也是如此.只需锁定相关部分并阅读即可.
所以现在我们已经离开了视频内存中的表面("默认池").这将是标记为渲染目标的任何表面/纹理,或您在默认池中创建的任何常规表面/纹理,或后备缓冲区本身.这里复杂的部分是你无法锁定它.
简短的回答是:D3D设备上的GetRenderTargetData方法.
更长的答案(下面的代码的大致轮廓):
rt =获取渲染目标表面(这可以是纹理的表面,或后退缓冲等)
如果rt是多重采样(GetDesc,检查D3DSURFACE_DESC.MultiSampleType),则:a)创建另一个相同大小,相同格式但没有多重采样的渲染目标表面; b)StretchRect从rt进入这个新的表面; c)rt =这个新表面(即在这个新表面上进行).
off =创建屏幕外平面(CreateOffscreenPlainSurface,D3DPOOL_SYSTEMMEM池)
device-> GetRenderTargetData(rt,off)
now off包含渲染目标数据.LockRect(),读取数据,UnlockRect()就可以了.
清理
更长的答案(从我正在处理的代码库中粘贴)如下.这不会开箱即用,因为它使用了代码库其余部分的一些类,函数,宏和实用程序; 但它应该让你开始.我还省略了大多数错误检查(例如,给定的宽度/高度是否超出范围).我还省略了读取实际像素的部分,并可能将它们转换为合适的目标格式(这非常简单,但可能会变长,具体取决于您要支持的格式转换次数).
bool GfxDeviceD3D9::ReadbackImage( /* params */ ) { HRESULT hr; IDirect3DDevice9* dev = GetD3DDevice(); SurfacePointer renderTarget; hr = dev->GetRenderTarget( 0, &renderTarget ); if( !renderTarget || FAILED(hr) ) return false; D3DSURFACE_DESC rtDesc; renderTarget->GetDesc( &rtDesc ); SurfacePointer resolvedSurface; if( rtDesc.MultiSampleType != D3DMULTISAMPLE_NONE ) { hr = dev->CreateRenderTarget( rtDesc.Width, rtDesc.Height, rtDesc.Format, D3DMULTISAMPLE_NONE, 0, FALSE, &resolvedSurface, NULL ); if( FAILED(hr) ) return false; hr = dev->StretchRect( renderTarget, NULL, resolvedSurface, NULL, D3DTEXF_NONE ); if( FAILED(hr) ) return false; renderTarget = resolvedSurface; } SurfacePointer offscreenSurface; hr = dev->CreateOffscreenPlainSurface( rtDesc.Width, rtDesc.Height, rtDesc.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &offscreenSurface, NULL ); if( FAILED(hr) ) return false; hr = dev->GetRenderTargetData( renderTarget, offscreenSurface ); bool ok = SUCCEEDED(hr); if( ok ) { // Here we have data in offscreenSurface. D3DLOCKED_RECT lr; RECT rect; rect.left = 0; rect.right = rtDesc.Width; rect.top = 0; rect.bottom = rtDesc.Height; // Lock the surface to read pixels hr = offscreenSurface->LockRect( &lr, &rect, D3DLOCK_READONLY ); if( SUCCEEDED(hr) ) { // Pointer to data is lt.pBits, each row is // lr.Pitch bytes apart (often it is the same as width*bpp, but // can be larger if driver uses padding) // Read the data here! offscreenSurface->UnlockRect(); } else { ok = false; } } return ok; }
SurfacePointer
在上面的代码中是一个指向COM对象的智能指针(它在赋值或析构函数中释放对象).简化错误处理.这与_comptr_t
Visual C++中的内容非常相似.
上面的代码读回整个表面.如果你想有效地阅读它的一部分,那么我相信最快的方式是:
创建一个具有所需大小的默认池表面.
StretchRect从原始表面的一部分到较小的表面.
与较小的一个正常进行.
实际上,这与处理多采样表面的上述代码非常相似.如果你想获得多采样表面的一部分,你可以做一个多采样解析,并在一个StretchRect中得到它的一部分,我想.
编辑:删除了实际读取像素和格式转换的代码段.与问题没有直接关系,代码很长.
编辑:已更新以匹配已编辑的问题.