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大型多人在线角色扮演游戏是如何构建的?

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大型多人在线角色扮演游戏是如何构建的?

他们构建了什么服务器基础架构?特别是有这么多客户实时连接和沟通.

他们是否使用执行页面请求的脚本进行管理?或安装在后台运行并管理与连接客户端通信的服务?

他们使用其他协议吗?因为HTTP不允许服务器将数据推送到客户端.

"引擎"如何工作,集中处理数百个相互冲突的游戏事件?

谢谢你的时间.



1> Eric J...:

许多道路通往罗马,许多建筑都通向了MMORPG.

以下是您的要点的一般想法:

服务器基础架构需要支持向外扩展的能力......随着负载的增加添加额外的服务器.顺便说一句,这非常适合云计算.我目前正在运行一个大型金融服务应用程序,需要根据一天中的时间和一年中的时间进行扩展和缩小.我们使用Amazon AWS几乎可以立即添加和删除虚拟服务器.

我熟悉的MMORPG可能不使用Web服务进行通信(因为它们是无状态的),而是使用自定义服务器端程序(例如,侦听TCP和/或UDP消息的服务).

他们可能使用自定义的基于TCP和/或UDP的协议(查看套接字通信)

大多数游戏被划分为"世界",将同一虚拟世界中的玩家数量限制为一个服务器(可能具有大量CPU和大量内存)可以合理处理的游戏事件数量.确切的事件处理机制取决于游戏设计者的要求,但通常我希望传入的事件进入优先级队列(按接收时间和/或发送时间的优先顺序排列,可能还有其他标准"如果有多糟糕"我们忽略了这个事件?").

这是一个非常大的主题.我建议您查看Amazon.com上有关此主题的书籍.


EVE Online是例如"魔兽世界"使用的"分段世界"方法的例外.您可以在以下网址阅读他们使用的设置:http://highscalability.com/eve-online-architecture
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刘美娥94662
这个屌丝很懒,什么也没留下!
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