我发现很多时候,OpenGL会通过不绘制任何东西来告诉你失败.我正试图通过检查转换矩阵堆栈等来找到调试OpenGL程序的方法.调试OpenGL的最佳方法是什么?如果代码外观和感觉顶点位于正确的位置,您如何确定它们是什么?
没有直接的答案.这一切都取决于你想要了解的内容.由于OpenGL是一个状态机,有时它不会按照您所期望的状态执行,因为未设置所需的状态或类似的东西.
通常,使用glTrace/glIntercept(查看OpenGL调用跟踪),gDebugger(可视化纹理,着色器,OGL状态等)和纸/铅笔等工具.有时它有助于理解你如何设置相机以及它在哪里看,被剪裁的内容等等.我个人更多地依赖于前两种方法.但是,当我认为深度是错误的时候,那么查看迹线会有所帮助.gDebugger也将能有效的分析和你的OpenGL应用程序的优化使用唯一工具.
除了这个工具,大部分时间都是数学,人们出错了,用任何工具都无法理解.在OpenGL.org新闻组上发布代码特定评论,您将永远不会失望.
GLIntercept是您最好的选择.从他们的网页:
使用选项记录单个帧,将所有OpenGL函数调用保存为文本或XML格式.
免费相机.绕过发送到图形卡的几何体并启用/禁用线框/背面剔除/视锥体渲染
保存并跟踪显示列表.在渲染调用之前和之后保存OpenGL帧缓冲区(颜色/深度/模板).还可以保存前后图像的"差异".
Apitrace是Valve的一些相对较新的工具,但效果很好!尝试一下:https://github.com/apitrace/apitrace
调试OpenGL的最佳方法是什么?
不考虑额外的和外部的工具(其他答案已经做了).
那么一般的方法就是广泛打电话glGetError()
.但是,更好的选择是使用调试输出(KHR_debug,ARB_debug_output).这为您提供了为不同严重性级别的消息设置回调的功能.
要使用调试输出,必须使用WGL/GLX_DEBUG_CONTEXT_BIT
标志创建上下文.使用GLFW,可以使用GLFW_OPENGL_DEBUG_CONTEXT
窗口提示进行设置.
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_DEBUG_CONTEXT, GL_TRUE);
请注意,如果上下文不是调试上下文,则无法保证接收所有或甚至任何消息.
是否有调试上下文可以通过检查来检测GL_CONTEXT_FLAGS
:
GLint flags; glGetIntegerv(GL_CONTEXT_FLAGS, &flags); if (flags & GL_CONTEXT_FLAG_DEBUG_BIT) // It's a debug context
然后,您将继续并指定回调:
void debugMessage(GLenum source, GLenum type, GLuint id, GLenum severity, GLsizei length, const GLchar *message, const void *userParam) { // Print, log, whatever based on the enums and message }
可在此处查看枚举的每个可能值.特别记得检查严重性,因为某些消息可能只是通知而不是错误.
您现在可以提前并注册回调.
glEnable(GL_DEBUG_OUTPUT); glEnable(GL_DEBUG_OUTPUT_SYNCHRONOUS); glDebugMessageCallback(debugMessage, NULL); glDebugMessageControl(GL_DONT_CARE, GL_DONT_CARE, GL_DONT_CARE, 0, NULL, GL_TRUE);
您甚至可以使用注入自己的消息glDebugMessageInsert()
.
glDebugMessageInsert(GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, GL_DEBUG_TYPE_ERROR, 0, GL_DEBUG_SEVERITY_NOTIFICATION, -1, "Vary dangerous error");
当涉及着色器和程序时,你总是想要检查GL_COMPILE_STATUS
,GL_LINK_STATUS
和GL_VALIDATE_STATUS
.如果他们中的任何一个反映出有问题,那么另外总是检查glGetShaderInfoLog()
/ glGetProgramInfoLog()
.
GLint linkStatus; glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linkStatus); if (!linkStatus) { GLchar *infoLog = new GLchar[infoLogLength + 1]; glGetProgramInfoLog(program, infoLogLength * sizeof(GLchar), NULL, infoLog); ... delete[] infoLog; }
返回的字符串glGetProgramInfoLog()
将以null结尾.
您还可以更加极端,并在调试版本中使用一些调试宏.因此,使用glIs*()
函数来检查期望的类型是否也是实际类型.
assert(glIsProgram(program) == GL_TRUE); glUseProgram(program);
如果调试输出不可用而您只是想使用glGetError()
,那么您当然可以自由地使用.
GLenum err; while ((err = glGetError()) != GL_NO_ERROR) printf("OpenGL Error: %u\n", err);
由于数字错误代码没有用,我们可以通过将数字错误代码映射到消息来使其更具人性化.
const char* glGetErrorString(GLenum error) { switch (error) { case GL_NO_ERROR: return "No Error"; case GL_INVALID_ENUM: return "Invalid Enum"; case GL_INVALID_VALUE: return "Invalid Value"; case GL_INVALID_OPERATION: return "Invalid Operation"; case GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION: return "Invalid Framebuffer Operation"; case GL_OUT_OF_MEMORY: return "Out of Memory"; case GL_STACK_UNDERFLOW: return "Stack Underflow"; case GL_STACK_OVERFLOW: return "Stack Overflow"; case GL_CONTEXT_LOST: return "Context Lost"; default: return "Unknown Error"; } }
然后像这样检查:
printf("OpenGL Error: [%u] %s\n", err, glGetErrorString(err));
这仍然不是很有帮助或更好直观,好像你已经glGetError()
在这里和那里撒了几个.然后找出哪一个记录错误可能很麻烦.
再次宏来救援.
void _glCheckErrors(const char *filename, int line) { GLenum err; while ((err = glGetError()) != GL_NO_ERROR) printf("OpenGL Error: %s (%d) [%u] %s\n", filename, line, err, glGetErrorString(err)); }
现在只需定义一个这样的宏:
#define glCheckErrors() _glCheckErrors(__FILE__, __LINE__)
现在你可以glCheckErrors()
在你想要的一切之后打电话,如果有错误,它会告诉你确切的文件和检测到的行.
我发现你可以glGetError
在每行代码后检查你怀疑是不对的,但是在这之后,代码看起来不是很干净但它有效.