用于表示和旋转俄罗斯方块游戏的最佳算法(和解释)是什么?我总是发现片段旋转和表示方案令人困惑.
大多数俄罗斯方块游戏似乎在每次轮换时都使用了一个天真的"重制阵列块":
http://www.codeplex.com/Project/ProjectDirectory.aspx?ProjectSearchText=tetris
但是,有些人使用预先构建的编码数字和位移来表示每个部分:
http://www.codeplex.com/wintris
有没有一种方法可以使用数学来做到这一点(不确定哪种方法适用于基于单元的电路板)?
形状有限,所以我会使用固定的表格而不进行计算.这节省了时间.
但是有旋转算法.
选择一个中心点并旋转pi/2.
如果一块的块从(1,2)开始,它顺时针移动到(2,-1)和(-1,-2)和(-1,2).将其应用于每个块并旋转该块.
每个x是前一个y,每个y是前一个x.这给出了以下矩阵:
[ 0 1 ] [ -1 0 ]
对于逆时针旋转,请使用:
[ 0 -1 ] [ 1 0 ]
当我试图弄清楚旋转对我的俄罗斯方块游戏有多大作用时,这是我在堆栈溢出时发现的第一个问题.虽然这个问题很老,但我认为我的输入会帮助其他人试图通过算法来解决这个问题.首先,我不同意硬编码每个部分和旋转将更容易.Gamecat的答案是正确的,但我想详细说明.以下是我用来解决Java中的旋转问题的步骤.
对于每个形状,确定其原点.我使用此页面图表上的点来指定我的原点.请记住,根据您的实现,您可能必须在每次用户移动部件时修改原点.
旋转假定原点位于点(0,0),因此您必须先转换每个块才能旋转.例如,假设您的原点当前位于点(4,5).这意味着在旋转形状之前,每个块必须在x坐标中平移-4,在y坐标中平移-5以相对于(0,0).
在Java中,典型的坐标平面从左上角的点(0,0)开始,然后向右和向下增加.为了在我的实现中补偿这一点,我在旋转之前将每个点乘以-1.
以下是我用来计算逆时针旋转后的新x和y坐标的公式.有关这方面的更多信息,我会查看旋转矩阵上的维基百科页面.x'和y'是新坐标:
x'= x*cos(PI/2)-y*sin(PI/2)和y'= x*sin(PI/2)+ y*cos(PI/2).
最后一步,我刚按相反的顺序完成了第2步和第3步.所以我再次将结果乘以-1,然后将块转换回原始坐标.
以下代码对我(在Java中)有用,可以了解如何使用您的语言进行操作:
public synchronized void rotateLeft(){ Point[] rotatedCoordinates = new Point[MAX_COORDINATES]; for(int i = 0; i < MAX_COORDINATES; i++){ // Translates current coordinate to be relative to (0,0) Point translationCoordinate = new Point(coordinates[i].x - origin.x, coordinates[i].y - origin.y); // Java coordinates start at 0 and increase as a point moves down, so // multiply by -1 to reverse translationCoordinate.y *= -1; // Clone coordinates, so I can use translation coordinates // in upcoming calculation rotatedCoordinates[i] = (Point)translationCoordinate.clone(); // May need to round results after rotation rotatedCoordinates[i].x = (int)Math.round(translationCoordinate.x * Math.cos(Math.PI/2) - translationCoordinate.y * Math.sin(Math.PI/2)); rotatedCoordinates[i].y = (int)Math.round(translationCoordinate.x * Math.sin(Math.PI/2) + translationCoordinate.y * Math.cos(Math.PI/2)); // Multiply y-coordinate by -1 again rotatedCoordinates[i].y *= -1; // Translate to get new coordinates relative to // original origin rotatedCoordinates[i].x += origin.x; rotatedCoordinates[i].y += origin.y; // Erase the old coordinates by making them black matrix.fillCell(coordinates[i].x, coordinates[i].y, Color.black); } // Set new coordinates to be drawn on screen setCoordinates(rotatedCoordinates.clone()); }
这种方法就是将形状向左旋转所需的全部内容,结果比定义每个形状的每个旋转要小得多(取决于您的语言).
这是我最近在基于jQuery/CSS的俄罗斯方块游戏中做到的.
计算出块的中心(用作枢轴点),即块形的中心.称之为(px,py).
构成块形状的每个砖块将围绕该点旋转.对于每块砖,您可以应用以下计算...
每块砖的宽度和高度为q,砖的当前位置(左上角)为(x1,y1),新砖位置为(x2,y2):
x2 = (y1 + px - py) y2 = (px + py - x1 - q)
要反转方向:
x2 = (px + py - y1 - q) y2 = (x1 + py - px)
该计算基于2D仿射矩阵变换.如果您对我的工作感兴趣,请告诉我.
就个人而言,我总是只是手工代表旋转 - 只有很少的形状,很容易编码.基本上我有(作为伪代码)
class Shape { Color color; ShapeRotation[] rotations; } class ShapeRotation { Point[4] points; } class Point { int x, y; }
至少在概念上 - 一个直接形状的多维点阵列也可以做到这一点:)
您只能通过对其应用数学运算来旋转矩阵.如果你有一个矩阵,请说:
Mat A = [1,1,1] [0,0,1] [0,0,0]
要旋转它,将它乘以它的转置,再乘以这个矩阵([I] dentity [H] orizontaly [M] irrored):
IHM(A) = [0,0,1] [0,1,0] [1,0,0]
然后你会有:
Mat Rotation = Trn(A)*IHM(A) = [1,0,0]*[0,0,1] = [0,0,1] [1,0,0] [0,1,0] = [0,0,1] [1,1,0] [1,0,0] = [0,1,1]
注意:旋转中心将是矩阵的中心,在这种情况下为(2,2).
由于每个形状只有4个可能的方向,为什么不使用形状的状态数组和旋转CW或CCW简单地增加或减少形状状态的索引(包含索引)?我认为这可能比执行旋转计算等更快.