是否有任何使用Flash 10 beta RTMFP UDP协议构建实时Flash游戏的示例.到目前为止,RTMFP示例似乎专注于闪存客户端之间的P2P网络,任何人都知道RTMFP上基于传统客户端/服务器UDP的通信的任何示例.
有谁知道RTMFP能够进行NAT防火墙穿越以允许客户"托管"实时游戏.想象一下,能够通过Flash客户端通过网络执行XBox实时匹配,并允许客户端通过Web浏览器托管基于Flash的实时"使命召唤"游戏服务器.
听起来Adobe的测试版Stratus项目为P2P实时通信提供了"再现"服务.我相信通过协调P2P"rendevous"与中央服务器来实现NAT导航以解决防火墙问题.
此外,Adobe Labs还有另一款名为Live Cycle Collaboration Service的产品:
试试RTMFP和ClientToClient:
使用RTMFP时有几个非常有趣的问题.首先,基于UDP意味着很多防火墙都不允许它.尝试连接并失败是很常见的.Cocomo通过使用几种协议同时尝试几个连接来解决这个问题.无论哪个成功都赢得了作为会话连接的奖励.
LCCS听起来像是一个"更全面"的解决方案,用于提供P2P游戏,以及标准的客户端/服务器UDP或TCP游戏.如果失败,它会尝试P2P UDP,它可以回退到客户端/专用服务器TCP或UDP通信.看起来这将是游戏服务提供商希望能够自己管理的东西("云"LCCS和Stratus服务不能为游戏服务器的"服务器端"提供足够的控制),有没有在相当于这些"rendevous"NAT穿透和TCP回退服务的开源上工作?
任何人都知道任何支持RTMFP(或任何其他Flash 10 beta UDP协议)的开源项目?有没有使用RTMFP的实时游戏示例?