我正在尝试为Unity中的CellSize制定一些东西.这适用于GridLayoutGroup组件.我发现用计算器完成的工作完全正常:Screen.Width/1280,Screen.Height/720.由于我使用720p作为基本分辨率,一切看起来很好,我用它作为基础.对于720p的单元尺寸,100x100看起来很棒.
例如,他们的分辨率是1280:1024它应该出来(100,142)然而它总是出来(1.0,1.0).如果分辨率很小......比如320x200就会出现(0.0,0.0).
这是我的代码:
SlotPanel.GetComponent().cellSize = new Vector2((Cam.pixelWidth / 1280) * 100, (Cam.pixelHeight / 720) * 100);
Cam是玩家使用的相机.我尝试的另一个代码是:
SlotPanel.GetComponenet().cellSize = new Vector2((Screen.Width / 1280) * 100, (Screen.Height / 720) * 100);
两者都会导致同样的问题.在这一点上,我对自己的生气感到失望.我不明白为什么数学是正确的,但它不能正常工作.
Cam.pixelWidth / 1280
&C.以整数算术计算 ; 任何余数都被丢弃.
重写以100.0 * Cam.pixelWidth / 1280
确保评估以浮点进行(由于两个积分参数的推广).还有其他方法,但我觉得这个方法最清楚,因为更改第一个系数会告诉读者你的代码从一开始你想做什么.
(如果要求表达式的类型为单精度浮点类型,则使用100f
代替100.0
).
这是使用多余括号实际上有害的情况之一.