我想用C#/ XNA设计一个2D游戏理念.在学校之间,项目缺乏经验,资源有限以及其他可能导致我对项目保释的事情我会在我跳入之前尝试计划出来:
您在成功的个人项目中注意到了哪些关键方面?
你是如何(成功地)从项目中获得收入(除了要求捐款)?(注意:这不是我项目的主要目的,但会很好!)
您如何规划非编程方面,如窗口布局(UI),游戏流程和外观?
你如何带来一个抽象的游戏理念,并成为一个真正的产品.您在草绘和规划中使用了哪些工具?
由于资源有限(艺术才能和金钱),我如何创造一些我需要的艺术资源(除了股票艺术)?或者在我有成品之前我不应该担心吗?
最后,你如何打破代码中的障碍(可能是知识,时间还是坚持不懈)?
Raumornie.. 14
您在成功的个人项目中注意到了哪些关键方面?
我想这在很大程度上取决于你对成功的定义.我认为游戏项目成功如果:
好有趣.我完成之后就想玩它了.
我在制作过程中学到了一些东西.
我实际上完成了这个项目,其中完整定义为具有足以满足我正在制作的游戏风格的艺术,音频和任何其他资产.
它可以在"现场条件"下工作,而不仅仅是在我自己的机器/硬件配置上.
就我而言,我认为成功的每个项目都是我已经做过一些认真规划并致力于完成的项目.这是我走过的最重要的一步.作为无聊周末的产品的休闲项目通常不会完成.
你是如何(成功地)从项目中获得收入(除了要求捐款)?(注意:这不是我项目的主要目的,但会很好!)
嘿.尚未管理这个.但那时,我的关注并不足以完成支持它所需的工作.有人已经提到过XBLA对XNA项目的潜在收入,如果你的项目很好地转化为控制台,这是一个非常容易成功的途径.我已经调查过了,但到目前为止我的项目并不合适.
您如何规划非编程方面,如窗口布局(UI),游戏流程和外观?
钢笔.和纸.我绘制了许多截图作为指南,我通常会考虑某种艺术主题来配合游戏玩法.快速原型也有帮助; 从制作菜单模型和绘图程序中的各种屏幕到在一次性项目中制作一些简单的交互式内容,应有尽有.
写下一切.我拿了很多笔记而且我已经知道有一台笔记本电脑打开记事本,它坐在我的开发机器旁边,为我省去了远离我的代码的麻烦,键入一个关于我是什么的快速说明这样做.一些伟大的想法来自试图让其他事情发挥作用的过程,如果你不写下来,它就不会发生.
你如何带来一个抽象的游戏理念,并成为一个真正的产品.您在草绘和规划中使用了哪些工具?
尽可能迭代地工作.我讨厌陈词滥调,但整个敏捷模型对游戏非常有效.从你拥有的核心"有趣"想法开始,这个想法激发了你首先制作一款游戏并让它在代码中运行.也许这是一个单一的机制,你想要建立谜题/水平或者更多的外观/感觉,你可以在一个环境/水平/任何东西捕获.无论哪种方式,如果你能得到一个正确运行的单一例子,它就会很好地检查这个想法是否真的可行,并且可能会给你一些关于它可以实现的不同方式的想法.这可能看起来有些模糊,但更具体的建议取决于任何其他因素(您选择的流派,观众,您想到的具体想法等).
由于资源有限(艺术才能和金钱),我如何创造一些我需要的艺术资源(除了股票艺术)?或者在我有成品之前我不应该担心吗?
Lionhead的Peter Molyneux表示他曾经用ascii艺术制作他所有游戏的原型.如果他们玩有限的图形水平很有趣,那么他们值得继续.虽然你可能无法通过某些类型获得那么简单(并且ascii 3d射击游戏可能因为它本身的缘故而新颖......),当然担心成品艺术,音频或其他资产可以节省很多后来.最后,如果游戏很有趣,那么让一个愿意与你合作的艺术家变得更加微不足道.在很多情况下,我在原型设计阶段使用了受版权保护的资产,而我却无法再看看自己的艺术了.在开始分发项目之前,请确保您已经更换了类似的东西......
最后,你如何打破代码中的障碍(可能是知识,时间还是坚持不懈)?
不确定你到底在想什么,但打破障碍是编写代码的真正原因.您正在寻找有趣问题的创造性解决方案.网络是一般知识的重要资源,但最终,你自己的时间和毅力将创造一些有趣的东西.
祝你好运.
您在成功的个人项目中注意到了哪些关键方面?
我想这在很大程度上取决于你对成功的定义.我认为游戏项目成功如果:
好有趣.我完成之后就想玩它了.
我在制作过程中学到了一些东西.
我实际上完成了这个项目,其中完整定义为具有足以满足我正在制作的游戏风格的艺术,音频和任何其他资产.
它可以在"现场条件"下工作,而不仅仅是在我自己的机器/硬件配置上.
就我而言,我认为成功的每个项目都是我已经做过一些认真规划并致力于完成的项目.这是我走过的最重要的一步.作为无聊周末的产品的休闲项目通常不会完成.
你是如何(成功地)从项目中获得收入(除了要求捐款)?(注意:这不是我项目的主要目的,但会很好!)
嘿.尚未管理这个.但那时,我的关注并不足以完成支持它所需的工作.有人已经提到过XBLA对XNA项目的潜在收入,如果你的项目很好地转化为控制台,这是一个非常容易成功的途径.我已经调查过了,但到目前为止我的项目并不合适.
您如何规划非编程方面,如窗口布局(UI),游戏流程和外观?
钢笔.和纸.我绘制了许多截图作为指南,我通常会考虑某种艺术主题来配合游戏玩法.快速原型也有帮助; 从制作菜单模型和绘图程序中的各种屏幕到在一次性项目中制作一些简单的交互式内容,应有尽有.
写下一切.我拿了很多笔记而且我已经知道有一台笔记本电脑打开记事本,它坐在我的开发机器旁边,为我省去了远离我的代码的麻烦,键入一个关于我是什么的快速说明这样做.一些伟大的想法来自试图让其他事情发挥作用的过程,如果你不写下来,它就不会发生.
你如何带来一个抽象的游戏理念,并成为一个真正的产品.您在草绘和规划中使用了哪些工具?
尽可能迭代地工作.我讨厌陈词滥调,但整个敏捷模型对游戏非常有效.从你拥有的核心"有趣"想法开始,这个想法激发了你首先制作一款游戏并让它在代码中运行.也许这是一个单一的机制,你想要建立谜题/水平或者更多的外观/感觉,你可以在一个环境/水平/任何东西捕获.无论哪种方式,如果你能得到一个正确运行的单一例子,它就会很好地检查这个想法是否真的可行,并且可能会给你一些关于它可以实现的不同方式的想法.这可能看起来有些模糊,但更具体的建议取决于任何其他因素(您选择的流派,观众,您想到的具体想法等).
由于资源有限(艺术才能和金钱),我如何创造一些我需要的艺术资源(除了股票艺术)?或者在我有成品之前我不应该担心吗?
Lionhead的Peter Molyneux表示他曾经用ascii艺术制作他所有游戏的原型.如果他们玩有限的图形水平很有趣,那么他们值得继续.虽然你可能无法通过某些类型获得那么简单(并且ascii 3d射击游戏可能因为它本身的缘故而新颖......),当然担心成品艺术,音频或其他资产可以节省很多后来.最后,如果游戏很有趣,那么让一个愿意与你合作的艺术家变得更加微不足道.在很多情况下,我在原型设计阶段使用了受版权保护的资产,而我却无法再看看自己的艺术了.在开始分发项目之前,请确保您已经更换了类似的东西......
最后,你如何打破代码中的障碍(可能是知识,时间还是坚持不懈)?
不确定你到底在想什么,但打破障碍是编写代码的真正原因.您正在寻找有趣问题的创造性解决方案.网络是一般知识的重要资源,但最终,你自己的时间和毅力将创造一些有趣的东西.
祝你好运.
您在成功的个人项目中注意到了哪些关键方面?
不要担心它会如何发展
这样做很有趣
不要计划
从小做起,不要想大
实际上代码而不是拖延在这样或其他类似的网站上