目前,我能够加载我创建的静态大小的纹理.在这种情况下,它是512 x 512.
此代码来自标头:
#define TEXTURE_WIDTH 512 #define TEXTURE_HEIGHT 512 GLubyte textureArray[TEXTURE_HEIGHT][TEXTURE_WIDTH][4];
这是glTexImage2D的用法:
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureArray);
这是我如何填充数组(粗略的例子,不是我的代码中的精确副本):
for (int i = 0; i < getTexturePixelCount(); i++) { textureArray[column][row][0] = (GLubyte)pixelValue1; textureArray[column][row][1] = (GLubyte)pixelValue2; textureArray[column][row][2] = (GLubyte)pixelValue3; textureArray[column][row][3] = (GLubyte)pixelValue4; }
如何更改它以便不需要TEXTURE_WIDTH和TEXTURE_HEIGHT?也许我可以使用指针样式数组并动态分配内存...
我想我看到了问题,在C++中它无法真正完成.Budric指出的工作是使用单维数组,但使用所有3个维度乘以表示索引:
GLbyte *array = new GLbyte[xMax * yMax * zMax];
要访问,例如1/2/3的x/y/z,您需要执行以下操作:
GLbyte byte = array[1 * 2 * 3];
但问题是,我不认为该glTexImage2D
功能支持这一点.任何人都可以想到一个可以使用这个OpenGL函数的解决方法吗?
注意OpenGL开发人员,这可以通过使用单维像素数组来克服......
[0]:列0> [1]:行0> [2]:通道0 ... n> [n]:行1 ... n> [n]:列1 .. n
......不需要使用三维数组.在这种情况下,我不得不使用这个工作,因为在C++中显然不是严格可能的三维数组.
好的,因为这花了我很多时间来弄清楚这一点,这里是:
我的任务是使用动态纹理数组实现OpenGL Red Book(9-1,p373,5th Ed.)中的示例.
该示例使用:
static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4];
正如您所猜测的那样,尝试分配三维数组将无法完成任务.Someth.这样就不是工作:
GLubyte***checkImage; checkImage = new GLubyte**[HEIGHT]; for (int i = 0; i < HEIGHT; ++i) { checkImage[i] = new GLubyte*[WIDTH]; for (int j = 0; j < WIDTH; ++j) checkImage[i][j] = new GLubyte[DEPTH]; }
你必须使用一维数组:
unsigned int depth = 4; GLubyte *checkImage = new GLubyte[height * width * depth];
您可以使用此循环访问元素:
for(unsigned int ix = 0; ix < height; ++ix) { for(unsigned int iy = 0; iy < width; ++iy) { int c = (((ix&0x8) == 0) ^ ((iy&0x8)) == 0) * 255; checkImage[ix * width * depth + iy * depth + 0] = c; //red checkImage[ix * width * depth + iy * depth + 1] = c; //green checkImage[ix * width * depth + iy * depth + 2] = c; //blue checkImage[ix * width * depth + iy * depth + 3] = 255; //alpha } }
不要忘记正确删除它:
delete [] checkImage;
希望这可以帮助...