我做了一些性能测试并得出了这个:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); for(U32 i=0;iprojection * usedView->transform * obj.transform; glUniformMatrix4fv(shader.modelViewMatrixLoc, 1, GL_FALSE, tmpM.data()); //glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, typesheet.tbo); glUniform1i(shader.typesheetLoc, 0); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, VoxelObject::VERTICES_PER_BOX*obj.getNumBoxes()); d.out(); // 2 calls 0.000085s and 0.000043s each } PC swap("swap"); SDL_GL_SwapWindow(mainWindow); // 1 call 0.007823s swap.out();
拨打电话SDL_GL_SwapWindow(mainWindow);
比拨打电话要长200倍!根据我的理解,我认为该功能应该做的是交换缓冲区.这意味着交换所需的时间会根据屏幕尺寸进行缩放吗?不,它根据几何数量进行扩展...我在网上进行了一些搜索,我启用了双缓冲,并且关闭了vsync.我很难过.
您的OpenGL驱动程序可能正在进行延迟渲染.
这意味着给glDrawArrays
和朋友的电话不会画任何东西.相反,它们会缓冲所有必需的信息,以便稍后执行操作.
实际渲染发生在SDL_GL_SwapWindow中.
现在这种情况很典型,因为您希望尽可能避免在CPU和GPU之间进行同步.