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什么是"喷泉发展模式"?

如何解决《什么是"喷泉发展模式"?》经验,为你挑选了2个好方法。

它在维基百科上的Systems Development Life Cycle页面中提到:

为了解决这个问题,我们创建了许多系统开发生命周期(SDLC)模型:瀑布,喷泉,螺旋,构建和修复,快速原型设计,增量,同步和稳定.

我在谷歌上发现了一些东西,但我觉得它们含糊不清,他们只是没有点击我.也许这里某人的解释可能更清楚.



1> NotMe..:

喷泉:站成一个圆圈,在空中投掷一些图案和关键词,看看它们落在哪里.只拿起落在圆圈内的那些.重复直到取消.

瀑布:把每个人都变成一条船,然后喊"Geronimo!" 一边走过尼亚加拉瀑布.拿起破碎的碎片然后冲洗并重复.确保记录每个人应该坐在船上的哪个部分,他们应该保持什么,大喊大声,以及他们应该落在哪里.有关其他说明,请参见表格3684-B.

螺旋:挑选一名团队成员,然后让其他人围绕圈子旋转,直到晕眩.

构建和修复:将它扔到墙上看看有什么粘性.如果有什么东西掉下来加一些胶带.用过的口香糖也可以.任何不会卡住的部分,只是扔掉.

快速原型制作:完全满足客户的要求.重复,直到他们弄清楚他们想要什么.

增量:仅构建您想要的部件,并且仅在您想要的时候构建.另一个版本是仅构建他们最响亮的部分,并且只有当他们实际站在你的办公桌旁等待它时.

同步和稳定:像螺旋一样,除了一次只有一个人旋转不幸的团队成员.轮到他们时,停止旋转片刻.



2> 小智..:

瀑布是一种强制控制并避免平行的模型; 在开始任务之前,必须满足任务的每个要求.Fountain说,在满足所有要求之前可以启动新任务,因为在任务开始时并非所有要求都是必需的.

想一想:超级马里奥游戏,

瀑布:首先,设计一切,然后完成硬件(硬件团队),然后创建一些测试精灵,然后编码引擎,然后创建艺术品,然后音乐和完成.

喷泉:当硬件团队正在完成其工作时,艺术品开始概念性工作,编码开始在先前存在的hw上进行一些原型设计.当艺术家和hw完成时,编码员将这些整合到他们的代码中并继续直到完成游戏......

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