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WebGL如何用于通用计算(GPGPU)?

如何解决《WebGL如何用于通用计算(GPGPU)?》经验,为你挑选了1个好方法。

我听说你可以通过生成纹理和使用RGB值(或类似的东西来运行计算)来使用WebGL进行通用计算(GPGPU).这怎么可能,有人可以提供一个简单的代码示例吗?

具体来说,我知道您可以使用图像并将它们映射到具有纹理的曲面,但我不知道如何在WebGL着色器中创建RGB值的任意纹理.此外,一旦您生成了纹理,您将以何种方式使用RGB值来实际进行计算?最后,一旦执行了计算,您如何将结果传递回JavaScript,以便以有意义的方式使用它们?

谢谢.



1> WacławJasper..:

WebGL(OpenGL)允许您创建着色器程序,允许您在GPU上运行自己的应用程序代码.通常,这用于计算要显示的位置和颜色.为此,您可以提供GPU数据,并使用提供给GPU的数据运行自己的代码.可以想象,传递任意数据和运行任意指令的能力=一般计算的可能性(在限制范围内).

您也不必直接渲染到屏幕(后台缓冲区),而是渲染到您选择的纹理.但其中一个限制(基本规范)是您只能为每个像素输出4*8位RGBA值.你如何计算这个32位RGBA以及你如何解释它完全取决于你.

例如,您可能希望运行许多sqrt计算.首先,你创建一个纹理,纹理上的每个"像素"都是你的初始值(浮动打包到RGBA); 然后在GPU上,指示它对每个像素进行sqrt计算并输出结果; 结果是垃圾作为屏幕颜色,但如果你编写一个将RGBA转换回浮动的解包函数,那么你就拥有了基于GPU的sqrt计算器!

此外,纹理只不过是以某种格式打包的值数组.试试这个canvas.getContext("2d").getImageData(0,0,10,10)例子.WebGL中的等价物是gl.readPixels().

但是,没有一个可运行的例子,WebGL api非常冗长,需要大量的重复才能完成简单的操作.


`gl.texImage2D`允许您将TypeArray特定为数据源.典型的RGBA纹理结构为[R,G,B,A,R,G,B,A ...],因此您可以编写JS代码来构建数组并直接操作它.我建议先使用2d - context和`.getImageData`.也许像初学者的灰度过滤器?请记住这个:http://stackoverflow.com/questions/7869752/javascript-typed-arrays-and-endianness
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