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虚幻引擎调用这些宏......现在在C++中这是正常的吗?

如何解决《虚幻引擎调用这些宏现在在C++中这是正常的吗?》经验,为你挑选了2个好方法。

我曾经是一名C++程序员,对我来说宏是一个预处理器定义使用#define.

现在我回到使用C++的Unreal引擎进行编程,但是所有这些 UCLASS() UFUNCTION() FORCELINE都是UNreal教程调用的宏.我以前从未见过这样的东西,想要了解它.

我不是在询问宏在虚幻中做了什么,但是有人帮助我用C++填补我的知识空白,所以我(作为开发人员)可以理解如何设计以及何时实现这种类型的宏.即使给我链接指南或其他东西也没关系.我尝试使用术语宏,C++,UCLass,Unreal进行搜索,但这些术语并没有真正提出这个宏的C++定义.

#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Pickup.generated.h"

UCLASS()
class BATTERYCOLLECTOR_API APickup : public AActor
{
    GENERATED_BODY()

public: 
    // Sets default values for this actor's properties
    APickup();

    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

glampert.. 11

虚幻引擎C++代码库使用一个名为虚幻头文件工具(UHT)的自定义预处理器,从您的C++代码生成自定义运行时类型信息(RTTI).它通过在代码中查找这些特殊的类似宏的注释来实现这一目的.迂腐地说,它们不是简单的C++宏,它们不仅仅是那些.

我不是虚幻引擎的用户,因此我不了解实现细节.我不知道UHT预处理器是否在运行后将它们剥离出来,或者它们可能只是为C++编译器定义为什么,例如:

#if !RUNNING_UHT
    #define UCLASS()
#endif

两种方法似乎都有效.

这是正常的C++吗?

这取决于.它当然不是标准 C++.宏在C++中使用较少,因为在大多数情况下语言提供了更好的选项(例如:内联函数,枚举const,模板),因此在大多数代码库中你可能不会看到这种宏用法.



1> glampert..:

虚幻引擎C++代码库使用一个名为虚幻头文件工具(UHT)的自定义预处理器,从您的C++代码生成自定义运行时类型信息(RTTI).它通过在代码中查找这些特殊的类似宏的注释来实现这一目的.迂腐地说,它们不是简单的C++宏,它们不仅仅是那些.

我不是虚幻引擎的用户,因此我不了解实现细节.我不知道UHT预处理器是否在运行后将它们剥离出来,或者它们可能只是为C++编译器定义为什么,例如:

#if !RUNNING_UHT
    #define UCLASS()
#endif

两种方法似乎都有效.

这是正常的C++吗?

这取决于.它当然不是标准 C++.宏在C++中使用较少,因为在大多数情况下语言提供了更好的选项(例如:内联函数,枚举const,模板),因此在大多数代码库中你可能不会看到这种宏用法.


谢谢,我接受你的回答,因为你专门回答了我提出的问题,我可以查看UHT了解更多信息.对于其他任何人来到这个答案,@ mykola的答案也非常好.它确实有助于填补我关于宏的使用和如何实现UHT,UBT的知识差距.

2> Mykola..:

正如虚幻引擎文档所说:

类声明定义了类的名称,它继承的类,以及它继承的任何函数和变量,以及通过类说明符和元数据可能需要的其他引擎和编辑器特定行为.声明类的语法如下:

UCLASS([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)])
class ClassName : ParentName
{
    GENERATED_UCLASS_BODY()
}

声明包含该类的标准C++类声明.在标准声明之上,诸如类说明符和元数据之类的描述符将传递给UCLASS宏.这些用于为声明的类创建UClass,可以将其视为引擎的类的专用表示.此外,GENERATED_UCLASS_BODY()宏必须放在类主体的最开头.

创建此宏是为了向引擎类添加一些元数据功能,如RTTI,Reflection等.这个宏不是C++ STD库提供的标准宏,而是由Epic Games编写的宏,以满足虚幻引擎的需要.

有关虚幻引擎游戏性类和它们使用的宏的更多信息.

以下是虚幻引擎为简单游戏类所取代的一些宏代码示例:

// Copyright 1998-2015 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
/*===========================================================================
    C++ class header boilerplate exported from UnrealHeaderTool.
    This is automatically generated by the tools.
    DO NOT modify this manually! Edit the corresponding .h files instead!
===========================================================================*/

#include "ObjectBase.h"

#ifdef MYPROJECTCODE_MyProjectCodeGameMode_generated_h
#error "MyProjectCodeGameMode.generated.h already included, missing '#pragma once' in MyProjectCodeGameMode.h"
#endif
#define MYPROJECTCODE_MyProjectCodeGameMode_generated_h

#define AMyProjectCodeGameMode_EVENTPARMS
#define AMyProjectCodeGameMode_RPC_WRAPPERS
#define AMyProjectCodeGameMode_RPC_WRAPPERS_NO_PURE_DECLS \
    static inline void StaticChecks_Implementation_Validate() \
    { \
    }


#define AMyProjectCodeGameMode_CALLBACK_WRAPPERS
#define AMyProjectCodeGameMode_INCLASS_NO_PURE_DECLS \
    private: \
    static void StaticRegisterNativesAMyProjectCodeGameMode(); \
    friend MYPROJECTCODE_API class UClass* Z_Construct_UClass_AMyProjectCodeGameMode(); \
    public: \
    DECLARE_CLASS(AMyProjectCodeGameMode, AGameMode, COMPILED_IN_FLAGS(0 | CLASS_Transient | CLASS_Config), 0, MyProjectCode, MYPROJECTCODE_API) \
    DECLARE_SERIALIZER(AMyProjectCodeGameMode) \
    /** Indicates whether the class is compiled into the engine */    enum {IsIntrinsic=COMPILED_IN_INTRINSIC}; \
    UObject* _getUObject() const { return const_cast(this); }


#define AMyProjectCodeGameMode_INCLASS \
    private: \
    static void StaticRegisterNativesAMyProjectCodeGameMode(); \
    friend MYPROJECTCODE_API class UClass* Z_Construct_UClass_AMyProjectCodeGameMode(); \
    public: \
    DECLARE_CLASS(AMyProjectCodeGameMode, AGameMode, COMPILED_IN_FLAGS(0 | CLASS_Transient | CLASS_Config), 0, MyProjectCode, MYPROJECTCODE_API) \
    DECLARE_SERIALIZER(AMyProjectCodeGameMode) \
    /** Indicates whether the class is compiled into the engine */    enum {IsIntrinsic=COMPILED_IN_INTRINSIC}; \
    UObject* _getUObject() const { return const_cast(this); }


#define AMyProjectCodeGameMode_STANDARD_CONSTRUCTORS \
    /** Standard constructor, called after all reflected properties have been initialized */ \
    MYPROJECTCODE_API AMyProjectCodeGameMode(const FObjectInitializer& ObjectInitializer); \
    DEFINE_DEFAULT_OBJECT_INITIALIZER_CONSTRUCTOR_CALL(AMyProjectCodeGameMode) \
private: \
    /** Private copy-constructor, should never be used */ \
    MYPROJECTCODE_API AMyProjectCodeGameMode(const AMyProjectCodeGameMode& InCopy); \
public:


#define AMyProjectCodeGameMode_ENHANCED_CONSTRUCTORS \
private: \
    /** Private copy-constructor, should never be used */ \
    MYPROJECTCODE_API AMyProjectCodeGameMode(const AMyProjectCodeGameMode& InCopy); \
public: \
    DEFINE_DEFAULT_OBJECT_INITIALIZER_CONSTRUCTOR_CALL(AMyProjectCodeGameMode)


#undef UCLASS_CURRENT_FILE_NAME
#define UCLASS_CURRENT_FILE_NAME AMyProjectCodeGameMode


#undef UCLASS
#undef UINTERFACE
#if UE_BUILD_DOCS
#define UCLASS(...)
#else
#define UCLASS(...) \
AMyProjectCodeGameMode_EVENTPARMS
#endif


#undef GENERATED_UCLASS_BODY
#undef GENERATED_BODY
#undef GENERATED_IINTERFACE_BODY
#define GENERATED_UCLASS_BODY() \
PRAGMA_DISABLE_DEPRECATION_WARNINGS \
public: \
    AMyProjectCodeGameMode_RPC_WRAPPERS \
    AMyProjectCodeGameMode_CALLBACK_WRAPPERS \
    AMyProjectCodeGameMode_INCLASS \
    AMyProjectCodeGameMode_STANDARD_CONSTRUCTORS \
public: \
PRAGMA_POP


#define GENERATED_BODY() \
PRAGMA_DISABLE_DEPRECATION_WARNINGS \
public: \
    AMyProjectCodeGameMode_RPC_WRAPPERS_NO_PURE_DECLS \
    AMyProjectCodeGameMode_CALLBACK_WRAPPERS \
    AMyProjectCodeGameMode_INCLASS_NO_PURE_DECLS \
    AMyProjectCodeGameMode_ENHANCED_CONSTRUCTORS \
private: \
PRAGMA_POP

和它的课程.

// Copyright 1998-2015 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#pragma once
#include "GameFramework/GameMode.h"
#include "MyProjectCodeGameMode.generated.h"

    UCLASS(minimalapi)
    class AMyProjectCodeGameMode : public AGameMode
    {
        GENERATED_BODY()

    public:
        AMyProjectCodeGameMode(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);
    };

正如您所看到的,此宏为类添加了额外的字段变量和方法,以便为虚幻引擎元数据信息提供接口.因此引擎可以使用此信息来构建关卡,生成玩家等.

引擎定义的宏不能被重写,如果您想设计自己的引擎框架来添加一些新功能(使用新的宏保护),或者修改当前的虚幻引擎以满足您的特定需求(这是一项非常艰苦的工作).


谢谢,这非常有帮助!我忘记了很多有关C ++和宏的信息,但是您以刷新我的内存的方式对其进行了说明,并解释了虚幻引擎如何以及为什么也通过宏来实现其功能。
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这个屌丝很懒,什么也没留下!
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