哪种技术堆栈最适合创建二维MMORPG?为什么?
这个问题被加载了,那么您认为在这样的域中进行开发的主要因素是什么?
我开发Flash是为了生活,所以我的答案应该用一粒盐.我推荐Flash是出于以下原因:
安装基础的大小.我没有Silverlight的数字,但Flash 9(最新的非alpha版本)超过90%.
Air允许您在多个平台上部署到桌面,只需对您的在线代码进行微小更改.这再次增加了您的潜在市场.
社区规模.Flash已经存在了很长时间,并且有一个庞大的社区正在开发库,可以满足您从动画到3D到物理的大多数任何需求.想想你遇到的数百(或数千)个Flash游戏.如果使用Flash,您将获得更丰富的经验.我在google上搜索Flash MMORPG教程,现在有很多结果可以让你入门.
在测试中,Flash播放器的性能等于或大于Silverlight.(见Bubblemark和GuiMark).
不久前我做了一个简单的比较,我建议你也做.找到最好的银光示例.然后找到最好的 Flash示例.当你将它们相互比较时,我认为最好的平台变得明显.
好吧蒂姆打电话给我这个,这是一个棘手的问题.除非我使用别人的引擎来进行繁重的工作,否则我不会做一些大规模的Flash,我无法想象自己写这些.当然,在Silverlight中,这也是一项艰巨的任务.
让我首先讨论詹姆斯关于他为什么选择Flash的观点.
1.安装基础的大小.我没有Silverlight的数字,但Flash 9(最新的非alpha版本)超过90%.
我真的不认为这是一个问题,如果人们想要玩你的MMO,他们将需要20秒来安装他们需要的东西.
2.Air允许您在多个平台上部署到桌面,只需对您的在线代码进行微小更改.这再次增加了您的潜在市场.
同意,我希望看到Silverlight能够独立运行.当然我不明白你为什么要在浏览器里面想要一个MMO,所以我不能过多争论.
3.社区规模.Flash已经存在了很长时间,并且有一个庞大的社区正在开发库,可以满足您从动画到3D到物理的大多数任何需求.想想你遇到的数百(或数千)个Flash游戏.如果使用Flash,您将获得更丰富的经验.我在google上搜索Flash MMORPG教程,现在有很多结果可以让你入门.
是的,Flash现在肯定有更多第三方的东西可以提供帮助.
4.在测试中,Flash播放器的性能等于或大于Silverlight.(见Bubblemark和GuiMark).
GuiMark是一个奇怪的测试,因为所有文本调整大小,如果你删除Silverlight更快,你多久调整一次需要重新计算包装的TextBlock?
我担心的一个问题是保护在客户端和服务器之间来回传输的数据流,这是一个主要问题,对于MMO来说可能更为重要,因为有人可以开发一种能够理解数据并可能破坏游戏动态的机器人.
我在XNA论坛上一直看到有关想要创建MMO的人的问题,我只想问你是否真的掌握了真正构建MMO需要多少努力.
最后,无论如何,很多更难的代码都在服务器上,如果你做对了,客户端技术并不重要,但我个人认为Visual Studio是一个更高效的环境,特别是在调试时,如果你的服务器是使用.NET,您就可以在一个会话中调试客户端和服务器.
我认为Flash有优势的一个领域是图形方面的东西,如果你想为照明,法术等做一些位图效果,那么Flash现在拥有卓越的功能.
作为参与商业Flash和Silverlight游戏的人,我是第一个说"最佳"非常主观的人.平台围栏两侧都充满激情,两种技术都有其优势.
如果您不熟悉游戏开发,那么就开发人员可用的示例和框架的数量而言,请取消Flash胜利.我们需要更多人,比如Bill Reiss,Mike Snow和Andy Beaulieu,他们展示了游戏开发技术可以做些什么.
我相信有一件事情就是让Silverlight中的游戏后端不那么令人沮丧,就是工具.Visual Studio是一个很好的开发工具,使跨平台测试变得轻而易举.这很大程度上与你的才能有关,但我看到闪存项目只是试图调试缺陷而大量预算.我相信使用像Visual Studio这样的成熟工具,我们可以用更少的努力来隔离这些缺陷.
有一件事我认为在决定技术时经常会忘记考虑资源.对于那些负责寻找优秀闪存人才的人来说,组建一支深入的AS3或Flex团队是极其困难/昂贵的.如果它用于单个项目,情况会更糟.许多人不同意我的意见,但我发现找到一些熟练的.NET开发人员,与一位优秀的交互式开发人员配对,并教他们如何构建游戏,然后找到一个经验丰富的Flash,要容易得多.游戏开发者,并在游戏结束时保持忙碌.