我有一个由16位带符号值组成的高度图,我只是想知道从着色器采样它们的正确方法是什么。到目前为止,我使用的是GL_R16格式,我认为该格式将图像存储为无符号整数,但是在采样时返回一个浮点数,我认为该浮点数已归一化为0-1。存储在纹理中而不是作为浮动?
当我上传纹理时,我会做:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R16, 10800, 10800, 0, GL_R16, GL_SHORT, buffer.data());
在我的着色器中,我将其采样为:
float colour = texture2D(heightmap, texCoords).r; outFragColour = vec4(colour, colour, colour, 1);
似乎只采样了黑色(即0)。
此外,这是否会保留高度图的负值?这一切都很令人困惑。
编辑:我刚刚意识到我在调用时从OpenGL中收到INVALID_ENUM错误:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R16, 10800, 10800, 0, GL_R16, GL_SHORT, buffer.data());
谢谢。
GL_R16
将[0,65535]间隔映射为[0,1]。它当然不能代表负值,尽管您当然可以在采样后自行调整值。
GL_R16_SNORM
会在采样时将[-32767,32767]范围映射到[-1,1],因此您可以本地存储负值。
GL_R16I
没有映射。它存储值[-32768,32767]并在采样时准确返回它们。但是,此纹理格式不支持插值,因此可以指定的唯一缩小/放大滤镜为GL_NEAREST
和GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST
。您必须在着色器中使用整数采样器类型(如isampler2D
),采样函数将在中返回数据ivec4
。
GL_R16UI
GL_R16I
与[0,65535]范围内的无符号数据相同。对应的采样器类型为usampler2D
,采样函数返回中的数据uvec4
。
GL_R16F
是半浮点格式。它是上述所有方法的一个很好的替代方法,因为如果可以忍受其较低的精度,它具有普通浮点数据的优点。
目前还不清楚为什么只有黑色。如果您的所有值data
都较小,则转换为屏幕上的8位格式时,很可能会将它们四舍五入为零,因此您会看到全黑。
确保没有任何错误(例如,纹理很大,OpenGL是否有足够的内存来创建此纹理?)。