我有几次这个问题.假设我想在OpenGL上下文中显示一个启动画面或其他东西(或DirectX就此而言,它更像是一个概念性的东西),现在,我可以只加载2048x2048纹理,并希望显卡可以应对它(现在我认为大部分都会这样),但随着老式显卡的增长,我有这种不良的倾向于我并且告诉我不应该使用那么大的纹理.
现在的首选方式是什么?是将它放入视频内存,平铺它,还是让CPU完成工作和glDrawPixels?还是更精细的东西?
如果这是一个没有动画的单帧初始图像,那么使用它是没有害处的glDrawPixels
.如果性能至关重要并且您需要使用纹理,那么正确的方法是使用代理纹理在运行时确定支持的最大纹理大小.
GLint width = 0; while ( 0 == width ) { /* use a better condition to prevent possible endless loop */ glTexImage2D(GL_PROXY_TEXTURE_2D, 0, /* mip map level */ GL_RGBA, /* internal format */ desiredWidth, /* width of image */ desiredHeight, /* height of image */ 0, /* texture border */ GL_RGBA /* pixel data format, */ GL_UNSIGNED_BYTE, /* pixel data type */ NULL /* null pointer because this a proxy texture */ ); /* the queried width will NOT be 0, if the texture format is supported */ glGetTexLevelParameteriv(GL_PROXY_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_WIDTH, &width); desiredWidth /= 2; desiredHeight /= 2; }
一旦您知道系统的OpenGL驱动程序支持的最大纹理大小,如果您的图像不适合,您至少有两个选项:
图像平铺:将图像拆分为较小的支持块后使用多个四边形.像闪屏这样的图像拼贴不应该太棘手.您可以使用glPixelStorei的GL_PACK_ROW_LENGTH
参数将较大图像的部分加载到纹理中.
图像大小调整:调整图像大小以适应最大支持的纹理大小.还有一个GLU辅助函数可以为你做这个, gluScaleImage.