我想知道这里是否有人知道c#中定点数学的任何好资源?我见过这样的事情(http://2ddev.72dpiarmy.com/viewtopic.php?id=156)和这个(定点数学的最佳方法是什么?),以及关于是否十进制的一些讨论实际上是固定点或实际浮点(更新:响应者已经确认它肯定是浮点数),但是我还没有看到一个可靠的C#库来计算余弦和正弦.
我的需求很简单 - 我需要基本的操作符,加上余弦,正弦,arctan2,PI ...我认为这就是它.也许sqrt.我正在编写一个2D RTS游戏,我已经在很大程度上工作了,但是使用浮点数学(双精度)时的单位运动在多台机器上随着时间的推移(10-30分钟)有很小的不准确性,从而导致了desyncs.目前这只是在32位操作系统和64位操作系统之间,所有32位机器似乎保持同步没有问题,这使我认为这是一个浮点问题.
我从一开始就意识到这是一个可能的问题,所以尽可能地限制了我对非整数位置数学的使用,但是为了在不同的速度下平滑对角线移动,我正在以弧度计算点之间的角度,然后用sin和cos得到运动的x和y分量.这是主要问题.我还对线段交叉点,线圆交叉点,圆矩交点等进行了一些计算,这些计算也可能需要从浮点移动到定点以避免跨机器问题.
如果在Java或VB或其他类似语言中有开源的话,我可能会将代码转换为我的用途.我的主要优先考虑的是准确性,尽管我希望尽可能减少速度损失而不是现在的性能.这整个定点数学对我来说是非常新的,我很惊讶谷歌上的实用信息很少 - 大多数东西似乎是理论或密集的C++头文件.
你可以做的任何事情都指向我正确的方向非常感谢; 如果我可以使这个工作,我计划开源我放在一起的数学函数,以便有其他C#程序员的资源.
更新:我绝对可以使余弦/正弦查找表适用于我的目的,但我认为这不适用于arctan2,因为我需要生成一个包含大约64,000x64,000个条目(yikes)的表.如果您知道有关计算arctan2等事物的有效方法的任何程序性解释,那将是非常棒的.我的数学背景还可以,但是高级公式和传统的数学符号对我来说很难翻译成代码.
好的,这是我为定点结构提出的,基于我原始问题中的链接,但也包括一些修复它如何处理除法和乘法,以及为模块,比较,移位等添加逻辑:
public struct FInt { public long RawValue; public const int SHIFT_AMOUNT = 12; //12 is 4096 public const long One = 1 << SHIFT_AMOUNT; public const int OneI = 1 << SHIFT_AMOUNT; public static FInt OneF = FInt.Create( 1, true ); #region Constructors public static FInt Create( long StartingRawValue, bool UseMultiple ) { FInt fInt; fInt.RawValue = StartingRawValue; if ( UseMultiple ) fInt.RawValue = fInt.RawValue << SHIFT_AMOUNT; return fInt; } public static FInt Create( double DoubleValue ) { FInt fInt; DoubleValue *= (double)One; fInt.RawValue = (int)Math.Round( DoubleValue ); return fInt; } #endregion public int IntValue { get { return (int)( this.RawValue >> SHIFT_AMOUNT ); } } public int ToInt() { return (int)( this.RawValue >> SHIFT_AMOUNT ); } public double ToDouble() { return (double)this.RawValue / (double)One; } public FInt Inverse { get { return FInt.Create( -this.RawValue, false ); } } #region FromParts ////// Create a fixed-int number from parts. For example, to create 1.5 pass in 1 and 500. /// /// The number above the decimal. For 1.5, this would be 1. /// The number below the decimal, to three digits. /// For 1.5, this would be 500. For 1.005, this would be 5. ///A fixed-int representation of the number parts public static FInt FromParts( int PreDecimal, int PostDecimal ) { FInt f = FInt.Create( PreDecimal, true ); if ( PostDecimal != 0 ) f.RawValue += ( FInt.Create( PostDecimal ) / 1000 ).RawValue; return f; } #endregion #region * public static FInt operator *( FInt one, FInt other ) { FInt fInt; fInt.RawValue = ( one.RawValue * other.RawValue ) >> SHIFT_AMOUNT; return fInt; } public static FInt operator *( FInt one, int multi ) { return one * (FInt)multi; } public static FInt operator *( int multi, FInt one ) { return one * (FInt)multi; } #endregion #region / public static FInt operator /( FInt one, FInt other ) { FInt fInt; fInt.RawValue = ( one.RawValue << SHIFT_AMOUNT ) / ( other.RawValue ); return fInt; } public static FInt operator /( FInt one, int divisor ) { return one / (FInt)divisor; } public static FInt operator /( int divisor, FInt one ) { return (FInt)divisor / one; } #endregion #region % public static FInt operator %( FInt one, FInt other ) { FInt fInt; fInt.RawValue = ( one.RawValue ) % ( other.RawValue ); return fInt; } public static FInt operator %( FInt one, int divisor ) { return one % (FInt)divisor; } public static FInt operator %( int divisor, FInt one ) { return (FInt)divisor % one; } #endregion #region + public static FInt operator +( FInt one, FInt other ) { FInt fInt; fInt.RawValue = one.RawValue + other.RawValue; return fInt; } public static FInt operator +( FInt one, int other ) { return one + (FInt)other; } public static FInt operator +( int other, FInt one ) { return one + (FInt)other; } #endregion #region - public static FInt operator -( FInt one, FInt other ) { FInt fInt; fInt.RawValue = one.RawValue - other.RawValue; return fInt; } public static FInt operator -( FInt one, int other ) { return one - (FInt)other; } public static FInt operator -( int other, FInt one ) { return (FInt)other - one; } #endregion #region == public static bool operator ==( FInt one, FInt other ) { return one.RawValue == other.RawValue; } public static bool operator ==( FInt one, int other ) { return one == (FInt)other; } public static bool operator ==( int other, FInt one ) { return (FInt)other == one; } #endregion #region != public static bool operator !=( FInt one, FInt other ) { return one.RawValue != other.RawValue; } public static bool operator !=( FInt one, int other ) { return one != (FInt)other; } public static bool operator !=( int other, FInt one ) { return (FInt)other != one; } #endregion #region >= public static bool operator >=( FInt one, FInt other ) { return one.RawValue >= other.RawValue; } public static bool operator >=( FInt one, int other ) { return one >= (FInt)other; } public static bool operator >=( int other, FInt one ) { return (FInt)other >= one; } #endregion #region <= public static bool operator <=( FInt one, FInt other ) { return one.RawValue <= other.RawValue; } public static bool operator <=( FInt one, int other ) { return one <= (FInt)other; } public static bool operator <=( int other, FInt one ) { return (FInt)other <= one; } #endregion #region > public static bool operator >( FInt one, FInt other ) { return one.RawValue > other.RawValue; } public static bool operator >( FInt one, int other ) { return one > (FInt)other; } public static bool operator >( int other, FInt one ) { return (FInt)other > one; } #endregion #region < public static bool operator <( FInt one, FInt other ) { return one.RawValue < other.RawValue; } public static bool operator <( FInt one, int other ) { return one < (FInt)other; } public static bool operator <( int other, FInt one ) { return (FInt)other < one; } #endregion public static explicit operator int( FInt src ) { return (int)( src.RawValue >> SHIFT_AMOUNT ); } public static explicit operator FInt( int src ) { return FInt.Create( src, true ); } public static explicit operator FInt( long src ) { return FInt.Create( src, true ); } public static explicit operator FInt( ulong src ) { return FInt.Create( (long)src, true ); } public static FInt operator <<( FInt one, int Amount ) { return FInt.Create( one.RawValue << Amount, false ); } public static FInt operator >>( FInt one, int Amount ) { return FInt.Create( one.RawValue >> Amount, false ); } public override bool Equals( object obj ) { if ( obj is FInt ) return ( (FInt)obj ).RawValue == this.RawValue; else return false; } public override int GetHashCode() { return RawValue.GetHashCode(); } public override string ToString() { return this.RawValue.ToString(); } } public struct FPoint { public FInt X; public FInt Y; public static FPoint Create( FInt X, FInt Y ) { FPoint fp; fp.X = X; fp.Y = Y; return fp; } public static FPoint FromPoint( Point p ) { FPoint f; f.X = (FInt)p.X; f.Y = (FInt)p.Y; return f; } public static Point ToPoint( FPoint f ) { return new Point( f.X.IntValue, f.Y.IntValue ); } #region Vector Operations public static FPoint VectorAdd( FPoint F1, FPoint F2 ) { FPoint result; result.X = F1.X + F2.X; result.Y = F1.Y + F2.Y; return result; } public static FPoint VectorSubtract( FPoint F1, FPoint F2 ) { FPoint result; result.X = F1.X - F2.X; result.Y = F1.Y - F2.Y; return result; } public static FPoint VectorDivide( FPoint F1, int Divisor ) { FPoint result; result.X = F1.X / Divisor; result.Y = F1.Y / Divisor; return result; } #endregion }
根据ShuggyCoUk的评论,我看到这是Q12格式.这对我的目的来说是相当精确的.当然,除了错误修正,我在问我的问题之前已经有了这个基本格式.我正在寻找的方法是使用这样的结构计算C#中的Sqrt,Atan2,Sin和Cos.在C#中我没有任何其他可以解决这个问题的事情,但是在Java中我设法找到了Onno Hommes 的MathFP库.这是一个自由的源软件许可证,所以我已经将他的一些功能转换为我在C#中的目的(我认为修复了atan2).请享用:
#region PI, DoublePI public static FInt PI = FInt.Create( 12868, false ); //PI x 2^12 public static FInt TwoPIF = PI * 2; //radian equivalent of 260 degrees public static FInt PIOver180F = PI / (FInt)180; //PI / 180 #endregion #region Sqrt public static FInt Sqrt( FInt f, int NumberOfIterations ) { if ( f.RawValue < 0 ) //NaN in Math.Sqrt throw new ArithmeticException( "Input Error" ); if ( f.RawValue == 0 ) return (FInt)0; FInt k = f + FInt.OneF >> 1; for ( int i = 0; i < NumberOfIterations; i++ ) k = ( k + ( f / k ) ) >> 1; if ( k.RawValue < 0 ) throw new ArithmeticException( "Overflow" ); else return k; } public static FInt Sqrt( FInt f ) { byte numberOfIterations = 8; if ( f.RawValue > 0x64000 ) numberOfIterations = 12; if ( f.RawValue > 0x3e8000 ) numberOfIterations = 16; return Sqrt( f, numberOfIterations ); } #endregion #region Sin public static FInt Sin( FInt i ) { FInt j = (FInt)0; for ( ; i < 0; i += FInt.Create( 25736, false ) ) ; if ( i > FInt.Create( 25736, false ) ) i %= FInt.Create( 25736, false ); FInt k = ( i * FInt.Create( 10, false ) ) / FInt.Create( 714, false ); if ( i != 0 && i != FInt.Create( 6434, false ) && i != FInt.Create( 12868, false ) && i != FInt.Create( 19302, false ) && i != FInt.Create( 25736, false ) ) j = ( i * FInt.Create( 100, false ) ) / FInt.Create( 714, false ) - k * FInt.Create( 10, false ); if ( k <= FInt.Create( 90, false ) ) return sin_lookup( k, j ); if ( k <= FInt.Create( 180, false ) ) return sin_lookup( FInt.Create( 180, false ) - k, j ); if ( k <= FInt.Create( 270, false ) ) return sin_lookup( k - FInt.Create( 180, false ), j ).Inverse; else return sin_lookup( FInt.Create( 360, false ) - k, j ).Inverse; } private static FInt sin_lookup( FInt i, FInt j ) { if ( j > 0 && j < FInt.Create( 10, false ) && i < FInt.Create( 90, false ) ) return FInt.Create( SIN_TABLE[i.RawValue], false ) + ( ( FInt.Create( SIN_TABLE[i.RawValue + 1], false ) - FInt.Create( SIN_TABLE[i.RawValue], false ) ) / FInt.Create( 10, false ) ) * j; else return FInt.Create( SIN_TABLE[i.RawValue], false ); } private static int[] SIN_TABLE = { 0, 71, 142, 214, 285, 357, 428, 499, 570, 641, 711, 781, 851, 921, 990, 1060, 1128, 1197, 1265, 1333, 1400, 1468, 1534, 1600, 1665, 1730, 1795, 1859, 1922, 1985, 2048, 2109, 2170, 2230, 2290, 2349, 2407, 2464, 2521, 2577, 2632, 2686, 2740, 2793, 2845, 2896, 2946, 2995, 3043, 3091, 3137, 3183, 3227, 3271, 3313, 3355, 3395, 3434, 3473, 3510, 3547, 3582, 3616, 3649, 3681, 3712, 3741, 3770, 3797, 3823, 3849, 3872, 3895, 3917, 3937, 3956, 3974, 3991, 4006, 4020, 4033, 4045, 4056, 4065, 4073, 4080, 4086, 4090, 4093, 4095, 4096 }; #endregion private static FInt mul( FInt F1, FInt F2 ) { return F1 * F2; } #region Cos, Tan, Asin public static FInt Cos( FInt i ) { return Sin( i + FInt.Create( 6435, false ) ); } public static FInt Tan( FInt i ) { return Sin( i ) / Cos( i ); } public static FInt Asin( FInt F ) { bool isNegative = F < 0; F = Abs( F ); if ( F > FInt.OneF ) throw new ArithmeticException( "Bad Asin Input:" + F.ToDouble() ); FInt f1 = mul( mul( mul( mul( FInt.Create( 145103 >> FInt.SHIFT_AMOUNT, false ), F ) - FInt.Create( 599880 >> FInt.SHIFT_AMOUNT, false ), F ) + FInt.Create( 1420468 >> FInt.SHIFT_AMOUNT, false ), F ) - FInt.Create( 3592413 >> FInt.SHIFT_AMOUNT, false ), F ) + FInt.Create( 26353447 >> FInt.SHIFT_AMOUNT, false ); FInt f2 = PI / FInt.Create( 2, true ) - ( Sqrt( FInt.OneF - F ) * f1 ); return isNegative ? f2.Inverse : f2; } #endregion #region ATan, ATan2 public static FInt Atan( FInt F ) { return Asin( F / Sqrt( FInt.OneF + ( F * F ) ) ); } public static FInt Atan2( FInt F1, FInt F2 ) { if ( F2.RawValue == 0 && F1.RawValue == 0 ) return (FInt)0; FInt result = (FInt)0; if ( F2 > 0 ) result = Atan( F1 / F2 ); else if ( F2 < 0 ) { if ( F1 >= 0 ) result = ( PI - Atan( Abs( F1 / F2 ) ) ); else result = ( PI - Atan( Abs( F1 / F2 ) ) ).Inverse; } else result = ( F1 >= 0 ? PI : PI.Inverse ) / FInt.Create( 2, true ); return result; } #endregion #region Abs public static FInt Abs( FInt F ) { if ( F < 0 ) return F.Inverse; else return F; } #endregion
Hommes博士的MathFP库中还有许多其他功能,但它们超出了我的需要,因此我没有花时间将它们翻译成C#(由于他正在使用这个过程,这个过程变得非常困难很长,我正在使用FInt结构,这使得转换规则有点难以立即看到).
这些函数在这里被编码的准确性对我来说已经足够了,但是如果你需要更多,你可以增加FInt上的SHIFT AMOUNT.请注意,如果你这样做,那么Hommes博士的功能上的常数将需要除以4096,然后再乘以你的新SHIFT AMOUNT所需的数量.如果你这样做并且不小心,你可能会遇到一些错误,所以一定要对内置的Math函数进行检查,以确保不会通过错误地调整常量来推迟结果.
到目前为止,这个FInt逻辑似乎与内置的.net函数一样快,如果不是更快一点.这显然会因机器而异,因为fp协处理器会确定这一点,因此我没有运行特定的基准测试.但它们现在已集成到我的游戏中,而且我看到处理器利用率与之前相比略有下降(这是在Q6600四核上 - 平均使用率下降约1%).
再次感谢所有评论过您的帮助的人.没有人直接指出我正在寻找的东西,但你给了我一些线索,帮助我自己在谷歌上找到它.我希望这个代码对其他人有用,因为C#似乎没有公开发布的可比性.
使用64位整数,例如1/1000比例.您可以正常添加和减去.当你需要乘以然后乘以整数然后除以1000.当你需要sqrt,sin,cos等然后转换为long double,除以1000,sqrt,乘以1000,转换为整数.机器之间的差异应该不重要.
您可以使用其他比例来实现更快的分割,例如1024 x/1024 == x >> 10
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