我正在使用OpenGL ES开发2D iPhone游戏,并且我一直在达到24 MB的内存限制 - 我的应用程序一直在崩溃,错误代码为101.我试着很难找到内存的位置,但是仪器中的数字仍然很多大于我的预期.
我使用Memory Monitor,Object Alloc,Leaks和OpenGL ES仪器运行应用程序.当应用程序加载时,自由物理内存从37 MB下降到23 MB,Object Alloc稳定在7 MB左右,Leaks显示两个或三个泄漏,几个字节大小,Gart对象大小约为5 MB,内存监视器说应用程序占用大约14 MB的实内存.令我感到困惑的是内存的去向 - 当我深入研究对象分配时,大部分内存都在纹理中,正如我所期望的那样.但是我自己的纹理分配计数器和Gart对象大小都同意纹理应该占用大约5 MB.
我不知道分配任何其他值得一提的东西,Object Alloc同意.记忆在哪里?(如果这还不够,我会很乐意提供更多细节.)
更新:我真的试图找到我可以分配这么多内存的地方,但没有结果.让我疯狂的是对象分配(~7 MB)与内存监视器(~14 MB)所示的实际内存使用之间的差异.即使我忘记了巨大的泄漏或巨大的内存块,它仍应出现在对象分配中,不应该出现吗?
我已经尝试过通常的 嫌疑人,即.在UIImage
与它的缓存,但没有帮助.有没有办法逐行跟踪内存使用情况"调试器样式",观察每个语句对内存使用情况的影响?
到目前为止我发现了什么:
我真的在使用那么多记忆.测量实际内存消耗并不容易,但经过大量计算后,我认为内存消耗真的很高.我的错.
我发现没有简单的方法来衡量使用的内存.内存监视器编号是准确的(这些是真正重要的数字),但内存监视器无法告诉您内存的确切位置.Object Alloc工具几乎无法跟踪实际内存使用情况.当我创建一个纹理时,分配的内存计数器会上升一段时间(将纹理读入内存),然后下降(将纹理数据传递给OpenGL,释放).这没关系,但并不总是发生 - 有时即使将纹理传递给OpenGL并从"我的"内存中释放出来,内存使用率也会保持很高.这意味着Object Alloc工具显示的内存总量小于实际总内存消耗量,但大于实际消耗减去textures(real – textures < object alloc < real
).去搞清楚.
我误读了编程指南.内存限制为24 MB适用于纹理和曲面,而不是整个应用程序.实际的红线位置更远,但我找不到任何硬数字.共识是25-30 MB是上限.
当系统内存不足时,它会开始发送内存警告.我几乎没有任何东西可以免费,但其他应用程序确实会将一些内存释放回系统,特别是Safari(似乎是缓存网站).当内存监视器中显示的可用内存为零时,系统开始查杀.
我不得不咬紧牙关并重写代码的某些部分以提高内存的效率,但我可能还在推动它.如果我要设计另一个游戏,我肯定会考虑一些资源分页.在当前的游戏中它非常难,因为事物一直处于运动中并且加载纹理会妨碍,即使在另一个线程中完成.我会对其他人如何解决这个问题感兴趣.
请注意,这些只是我的观点,不一定非常准确.如果我发现有关此主题的更多内容,我会更新问题.我会保持问题公开,以防有人理解这个问题会关心回答,因为这些都是比其他任何事情更多的变通办法和猜测.
我非常怀疑这是仪器中的一个错误.
首先,阅读Jeff Lamarche关于openGL纹理的博客文章:
有一个简单的例子,说明如何加载纹理而不会导致泄漏
理解"小"图像,一旦加载到openGL中,实际上使用"大量"内存
摘抄:
纹理,即使它们是由压缩图像构成的,也会使用大量应用程序的内存堆,因为它们必须在内存中进行扩展才能使用.每个像素占用四个字节,因此忘记释放纹理图像数据可能会很快耗尽您的记忆.
其次,可以使用Instruments调试纹理存储器.有两种配置文件配置:OpenGL ES Analyzer和OpenGL ES Driver.您需要在设备上运行这些,因为模拟器不使用OpenGL.只需从XCode中选择Product-> Profile,并在Instruments启动后查找这些配置文件.
有了这些知识,这就是我要做的:
检查您是否没有泄漏内存 - 这显然会导致此问题.
确保你没有访问自动释放的内存 - 崩溃的常见原因.
创建一个单独的测试应用程序,并单独(和组合)加载纹理,以找出导致问题的纹理(或其组合).
更新:在考虑了你的问题后,我一直在阅读Apple的OpenGL ES编程指南,它有非常好的信息.强烈推荐!