我读过的教程专门提倡使用glVertexAttribIPointer来处理整数数据,将数据上传到着色器中的ivec4数据类型.
我想知道为什么我不能将glVertexAttribPointer用于GL_INT数据类型.为什么它会破坏我的数据?阅读API参考文献并未提供任何线索.
我查看了OpenGL 3.3(核心配置文件)规范,我能找到的就是第29页的这个措辞:
如果标准化为,则VertexAttribPointer指定的数组的数据将通过标准化
TRUE
转换为浮点,否则将直接转换为浮点数.VertexAttribIPointer指定的数组的数据将始终保留为整数值; 这些数据称为纯整数.
我找不到任何明确的提及错误检查,未指定的值或未定义的行为,但可能,如果您的属性数组将整数转换为浮点,但您的着色器采用整数,您将最终得到不正确的属性值.
我知道很老的硬件到处都是浮点使用,所以ivec4
只是vec4
伪装.因此,即使这适用于您的硬件,也不应该这样做.
摘要:不要这样做.