有一段时间,我一直试图用我从"游戏的实时流体动力学"中剔除的算法来模拟流动的水.问题是我似乎没有用这些算法得出类似水的行为.
我自己,我猜我做错了,那些算法并不适合水样流体.
这些算法我做错了什么?这些算法是否正确?
我在bitbucket存储库中有相关项目.(需要gletools和最新的pyglet才能运行)
基于体素的溶液适用于模拟液体,常用于薄膜. Ron Fedkiw的网站提供了一些学术范例 - 所有这些都是基于网格的.该代码支持Pixar和ILM使用的许多模拟.
来自SIGGRAPH及其网站的 Robert Bridson的流体模拟课程笔记也是一个很好的资料来源.他有一本书"计算机图形流体模拟",详细介绍了液体模拟器的开发过程.
我可以给你的问题最具体的答案是Stam的游戏实时流体专注于烟雾,即.在流体(水)和外部空气区域之间没有边界的地方.基本上烟雾和液体使用相同的潜在机制,但对于液体,您还需要跟踪液体表面的位置,并在表面上应用适当的边界条件.