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c ++有多个图形选项

如何解决《c++有多个图形选项》经验,为你挑选了1个好方法。

目前我的应用程序仅使用Direct3D9进行图形处理,但是将来我计划将其扩展到D3D10和可能的OpenGL.问题是如何以一种整洁的方式做到这一点?

目前我的代码中有各种Render方法

void Render(boost::function &Call)
{
    D3dDevice->BeginScene();
    Call();
    D3dDevice->EndScene();
    D3dDevice->Present(0,0,0,0);
}

传递的函数取决于确切的状态,例如MainMenu-> Render,Loading-> Render等.然后这些函数会调用其他对象的方法.

void RenderGame()
{
    for(entity::iterator it = entity::instances.begin();it != entity::instance.end(); ++it)
        (*it)->Render();
    UI->Render();
}

以及从entity :: Base派生的示例类

class Sprite: public Base
{
    IDirect3DTexture9 *Tex;
    Point2 Pos;
    Size2 Size;
public:
    Sprite(IDirect3DTexture9  *Tex, const Point2 &Pos, const Size2 &Size);
    virtual void Render();
};

然后,每种方法在给定更详细的设置(例如,是否支持像素着色器)的情况下处理最佳渲染方式.

问题是我真的不知道如何扩展它以便能够使用其中一个,可能有所不同(D3D v OpenGL)渲染模式......



1> Tobi..:

定义足以满足应用程序图形输出要求的界面.然后为要支持的每个渲染器实现此接口.

class IRenderer {
  public:
    virtual ~IRenderer() {}
    virtual void RenderModel(CModel* model) = 0;
    virtual void DrawScreenQuad(int x1, int y1, int x2, int y2) = 0;
    // ...etc...
};

class COpenGLRenderer : public IRenderer {
  public:
    virtual void RenderModel(CModel* model) {
      // render model using OpenGL
    }
    virtual void DrawScreenQuad(int x1, int y1, int x2, int y2) {
      // draw screen aligned quad using OpenGL
    }
};

class CDirect3DRenderer : public IRenderer {
  // similar, but render using Direct3D
};

但是,正确设计和维护这些接口可能非常具有挑战性.

如果您还使用渲染驱动程序相关对象(如纹理)进行操作,则可以使用工厂模式让单独的渲染器使用IRenderer中的工厂方法创建自己的实现,例如ITexture:

class IRenderer {
  //...
    virtual ITexture* CreateTexture(const char* filename) = 0;
  //...
};

class COpenGLRenderer : public IRenderer {
  //...
    virtual ITexture* CreateTexture(const char* filename) {
      // COpenGLTexture is the OpenGL specific ITexture implementation
      return new COpenGLTexture(filename);
    }
  //...
};

现在看一下现有的(3d)引擎不是一个想法吗?根据我的经验,设计这种接口真的会分散你真正想要的东西:)

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李桂平2402851397
这个屌丝很懒,什么也没留下!
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